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Spielekoffer.md

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Spielekoffer

Namen Zuwerfen

  • Kennenlernspiel - lerne die Namen der anderen kennen.
  • Jeder hat ein Namensschild, alle stellen sich im Kreis auf.
  • Man hat was zum werfen: Stofftier, Ball etc.
  • Stufe 1: Man sagt den Namen von Jemand und wirft... so weiter.
  • Stufe 2: Jetzt noch mal - in der gleichen Reihenfolge
  • Stufe 3: am ende Rückwärts!

Stein-Schere-Papier Follower!

  • man mancht SSP - der verlierer wird zum Follower:
    • läuft hinterher und ruft den Namen des Gewinners!
  • so kämpfen alle Gruppen gegeneinander - bis es einen endgewinner gibt!

Papier-Tiere

  • grosses Papier an Gruppe geben
  • Die Teilnehmer dürfen nicht reden!
  • Jeder reißt ein Stück ab und gibt weiter.
  • Welches Tier einsteht?

Das Tier ist dann der Name der Gruppe - “Hasen-Gruppe” - Identifikation mit dem Tier und der Gruppe

Lügengeschichte

  • jeder erzählt 3 Mini Geschichten (1 Satz)
  • Eine ist gelogen. Die anderen müssen raten welche

Partnervorstellung

  • Stelle nicht dich vor, sondern deinen Partner!

Portrait malen

  • Jeder malt ein Portrait seines Partner

Welche Farbe bist Du heute?

  • Beschriebe deine Gefühle in einer Farbe!
  • Welche Farbe ist das und warum?

Alphabet-Impro

Bei diesem Spiel ist es nötig, dass die Kinder schon sicher das Alphabet beherrschen. Die Gruppe sitzt im Kreis. Die Spielleitung gibt eine Situation vor – zum Beispiel: „Ihr seid im Wald und habt euch verlaufen“ oder: „Ihr feiert eine Geburtstagsparty“.

Das erste Kind sagt einen Satz, der mit A beginnt. Das zweite Kind setzt die Geschichte fort – sein Satz muss mit B anfangen. Dann schließt das dritte Kind an, mit einem Satz mit C – und so weiter. Das Ganze geht so lange, bis die Gruppe bei Z angekommen ist. Die hohe Kunst ist es, dass der Satz mit Z die Geschichte auch zum Abschluss bringt.

Begrüßungsprozession

Alle sitzen im Stuhlkreis. Die Spielleitung begrüßt namentlich und mit Handschlag ihren linken Nachbarn. Dieser erwidert den Gruß. Danach steht die Spielleitung auf und begrüßt den nächsten Spieler auf diese Weise. Der bereits begrüßte Spieler schließt sich an und begrüßt seinen direkten Nachbarn ebenfalls namentlich und mit Handschlag.

So geht es weiter und jeder, der begrüßt wurde, reiht sich in die „Begrüßungsprozession“ ein. Das geht so lange, bis alle Sitzenden begrüßt wurden, bis also jeder jeden begrüßt – und wahrgenommen – hat.

3 Klasse(n)-Wahrnehmung

Die Spieler sitzen im Stuhlkreis und drehen sich mit dem Stuhl nach außen. Jeder braucht ein Blatt Papier und einen Stift. Die Spielleitung stellt nun Fragen, die sich auf die Klasse als Ganzes beziehen.

Beispiele

  • „Wie viele von euch haben etwas Rotes an?“
  • „Wie viele Mädchen sitzen im Kreis?“
  • „Wie viele von euch tragen eine Brille?“
  • „Wie viele von euch haben blonde Haare?“

Nach jeder Frage schreiben alle die Antwort auf, die ihnen richtig erscheint. Sind alle Fragen beantwortet, drehen sie sich wieder zurück. Nun werden gemeinsam die richtigen Antworten ermittelt. Jeder überprüft dabei für sich, ob er richtig lag.

Hinweis

Durch dieses Spiel nehmen die Schülerinnen und Schüler die Klasse und jeden Einzelnen bewusster wahr.

Ich mag gern Schokolade!

Ein Spieler im Stuhlkreis beginnt, indem er sich hinstellt oder auf den Stuhl stellt und etwas nennt, das er gerne mag: „Ich mag gern …“

Das kann beispielsweise etwas zu essen, zu trinken oder ein Hobby sein. Alle, die das Genannte auch gern mögen, stellen sich ebenfalls hin bzw. auf den Stuhl. Wer es nur ein bisschen mag, bleibt sitzen. Wer es überhaupt nicht mag, setzt oder hockt sich vor den Stuhl. So geht es im Kreis weiter, bis alle an der Reihe waren.

Die Spieler erfahren dabei viel über ihre Mitschüler.


Kennenlernen

Kennenlern-Bingo

  • Dauer: ca. 10 Minuten
  • Material: “Kennenlern-Bingo”-Blätter, Stifte

Alle Teilnehmerinnen erhalten eine Bingo-Karte und einen Stift. Die Teilnehmerinnen laufen durch den Raum und befragen die anderen, ob eine Aussage auf sie zutrifft. Wer eine Person gefunden hat, auf die eine der Aussagen zutrifft, trägt den Namen in das entsprechende Feld ein. Jede Person darf nur in ein Feld eingetragen werden. Dann geht’s weiter zur nächsten Person. Hat eine Teilnehmerin bzw. ein Teilnehmer vier Felder senkrecht, waagerecht oder diagonal ausgefüllt, ruft sie „BINGO!“. Das Spiel endet. Abschließend wird die Gewinnerin bzw. der Gewinner gebeten, die Personen mit den jeweiligen Eigenschaften vorzulesen (variabel). Variationen

Die Spieler*innen müssen alle Felder ausfüllen, um zu gewinnen.

Es wird so lange gespielt, bis alle Spieler*innen einen „Bingo“ haben.


Alle, die…

  • Dauer:ca. 10 Minuten
  • Material: Stühle

Alle Spieler sitzen im Stuhlkreis. Eine freiwillige Person steht in die Mitte. Die Person in der Mitte sagt nun: „Alle, die … (z. B. gerne Pizza essen).“ Anschließend müssen alle, die gerne Pizza essen, die Plätze tauschen. Die Person aus der Mitte versucht sich einen Platz zu sichern und sich auf den Stuhl zu setzen. Die Person, die übrig bleibt, ist als Nächstes an der Reihe.

Variation

Die Spielleitung moderiert und gibt die Anweisungen.

Die Person in der Mitte hat die Aufgabe, sich auf den freien Stuhl zu setzen. Das kann die Person, die rechts von dem freien Stuhl sitzt, dadurch verhindern, indem sie schnell einen beliebigen Namen aus der Gruppe ruft. Die genannte Person muss nun möglichst schnell auf dem freien Stuhl Platz nehmen. Dadurch wird ein neuer Stuhl frei. Wenn es der Person in der Mitte gelingt sich zu setzen, bevor ein neuer Name genannt wird, muss die Person, die nicht schnell genug reagiert hat, selbst in die Mitte.


Kofferpacken mit Namen

  • Dauer: ca. 15 bis 30 Minuten
  • Material: kein Material notwendig

Die Gruppenmitglieder stehen oder sitzen im Kreis. Die erste Person sagt ihren Vornamen und zählt eine Sache auf, die sie gerne mag. Beispiel: „Ich heiße Ramy und mag gerne Luftballons.“ Die nächste Person in der Reihe wiederholt dies und stellt sich selber vor. „Ramy mag gerne Luftballons und ich heiße Lisa und ich mag gerne das Rote Meer“. Die nächste Person wiederholt das noch einmal und stellt dann vor, was sie selbst mag. Die letzte Person muss die ganze Reihenfolge noch einmal durchgehen.

Variation

Die Spielleitung kann auch ein Thema vorgeben, z. B. Berufe („Ich heiße Marc und bin Koch“) oder Lieblingstiere („Ich heiße Wahid und mag Schildkröten“).


Speed-Partner Interview

  • Dauer: ca. 10 bis 15 Minuten
  • Material: eine freie Fläche

Es gibt einen äußeren und einen inneren Kreis an Personen, bei dem jede Person jeweils eine andere zugeteilt wird. Ihnen wird jeweils eine Minute Gesprächszeit eingeräumt und anschließend rotiert der äußere Kreis im Uhrzeigersinn so, dass nun jede Person eine andere vor sich stehen hat und das ganze von vorne beginnt (Allgemein gut wenn sich die Personen davor noch nicht einmal gesehen haben).


Energizer

Massive-Multiplayer-Schnick-Schnack-Schnuck

  • Dauer: 10 bis 15 Minuten
  • Material: Man benötigt Platz

Es bilden sich 2er-Paare, die jeweils gegeneinander Schnick-Schnack-Schnuck spielen. Wer verliert, muss die Gewinner*in anfeuern, wird also dessen Fan. So gibt es immer weniger aber größere Gruppen, die sich gegenseitig anfeuern. Am Ende kann nur eine Person mitsamt Gefolge übrig bleiben.

Das schnellste Spiel der Welt

  • Dauer: 5 bis 10 Minuten

  • Material: Man benötigt Platz

Alle TN nehmen sich geheim eine andere Person der Gruppe vor, den/die sie 3 x umkreisen wollen. Es rennen alle auf einmal los und versuchen ihr Glück.

Vorteil des Spiels ist, dass man in kürzester Zeit den Puls nach oben jagt. Super geeignet, wenn zum einen wenig Zeit ist und zum anderen die Gruppe gerade durchhängt.

Bildhauer

  • Dauer: 15 bis 25 Minuten (setzt sich aus Zahl der Wiederholungen zusammen)
  • Material: Man benötigt Platz

Es gibt zwei Teams, die aus gleich vielen Spielern bestehen. Das eine Team sind die “Bildhauer”, das andere Team die “Rohmasse”.

Die Bildhauer denken sich ein Szenario aus (Hackathon, Prügelei, Band, Disco, Sportart etc.) aus, welches sie modellieren wollen. Nun können sie die Anderen nach ihren Vorstellungen formen, wobei sich die Statuen selber nicht bewegen dürfen und in jeder Position ausharren müssen, in welche die gebracht werden. Am Ende muss jede Person der Rohmasse verbaut sein, dabei müssen alle irgendwie miteinander verbunden sein und dürfen nicht allein stehen.

Ist das Werk vollendet, dürfen die Bildhauer ihre Schöpfung bewundern, bevor man ihnen eröffnet, dass sie nun genau diese Figur einnehmen müssen.

Dafür werden die noch immer ausharrenden Statuen Stück für Stück durch die ehemaligen Bildhauer ersetzt. Am Ende können die einstigen Statuen das Kunstwerk bewundern.

Je nach Lust kann sich in einer zweiten Runde die ehemalige Rohmasse ein neues Szenario ausdenken.

Evolution

  • Dauer: Mindestens 10 Minuten aber eventuell größeren Zeitraum mit einplanen
  • Material: Man benötigt Platz

Von Amöbe bis Mensch beliebig viele Schritte durchlaufen z.B.:

  1. Amöbe (krabbelt; wabble, wabble…)
  2. Frosch (hüpft; quakt…)
  3. Huhn (Ellenbogen als Flügel, gackert)
  4. Affe (haut sich auf die Brust, uhaa…)
  5. Mensch

Je Stufe sollen die TN alle die entsprechenden Bewegungen und Geräusche machen. Aufstieg durch gewonnenes Schnick Schnack Schnuck (nur mit Teilnehmenden der gleichen Evolutionsstufe), Abstieg durch verlorenes Schnick Schnack Schnuck. Mensch (höchste Stufe) scheidet aus Spiel aus.


Kooperations-Spiele

Gordischer Knoten

  • Dauer: 5 bis 10 Minuten (je nach Wiederholungen mehr)

  • Material: Man benötigt Platz

Die Gruppe bildet einen engen Kreis und richtet alle Hände in die Mitte. Mit verschlossenen Augen reichen sich alle die Hände, d.h. dass jede Hand mit einer Hand einer Spielpartner*in verbunden ist. Sind alle Hände verbunden, beginnt die Auflösungsphase - diese erfolgt mit offenen Augen. Nun versucht die Gruppe, ohne auch nur eine Hand loszulassen, diesen Knoten durch Übersteigen, Unterhergehen von Verbindungen, Drehungen etc. zu lösen, sodass sich ein Kreis bildet.

Hinweis: Es ist möglich, dass am Ende zwei Kreise entstehen.

Variationen

Man kann eine Knotenlöser*in bestimmen, der von außen Anweisungen gibt, wie der Knoten gelöst werden soll. Gut für diejenigen, die sonst eher zurückhaltend sind. Anzahl Spieler: maximal 15!!!

Die Fluss-Überquerung

  • Dauer: 10 bis 15 Minuten (inkl. des zurückkommens)

  • Material: Inseln (Zeitungen, Blätter, sonstiges); Abgrenzungsmöglichkeiten (Seile, Tape…)

Ziel der Fluss-Überquerung ist, dass das Team die Distanz des Flusses gemeinsam überwindet, ohne dabei den Boden zu berühren. Absprachen vor Beginn der Überquerung, Anpassungen während des Spiels und die konstante Kommunikation sind wichtige Elemente dieses Kooperationsspiels.

Mithilfe von zwei Seilen werden die beiden Flussufer abgesteckt. Umso weiter die Ufer auseinander sind, desto schwieriger wird die Überquerung. Die Teilnehmerinnen erhalten „Inseln“, die bei der Überquerung helfen. Aber Achtung: Ungenutzte „Inseln“, die nicht in Kontakt mit einem Teilnehmerin sind, werden aus der Spielrunde entfernt. Berührt ein Teilnehmer*in den „Fluss“ beginnt die komplette Gruppe von vorne oder die „Insel“ geht verloren.

Steigerung: Zusätzliche Hindernisse in den Fluss erschweren die Aufgabenlösung.

Heiles Ei

  • Dauer 15 bis 20 Minuten
  • Material: Eier; 20 Strohalme pro team; 1 Klebeband pro Team

Es werden Mannschaften von 3 bis 6 Personen gebildet. Jede Mannschaft erhält 1 Ei, 20 Strohhalme und Klebeband. Jetzt muss jede Mannschaft ihr Ei so präparieren, dass es nicht kaputt geht, wenn man es aus 1m Höhe auf den Boden fallen lässt. Nach 15 min. werden alle präparierten Eier der Reihe nach auf den Boden geworfen. Gewonnen hat die Mannschaft deren Ei nicht kaputt geht.

Geeignet für

Wenn es mal hakt, man gedanklich nicht weiter kommt, ist diese Aufgabe eine nette Abwechslung, vor allem wird die Kommunikation innerhalb der Gruppe im Idealfall verbessert. Ist halt ähnlich wie ein JH Projekt, nur im Kleinformat und nicht ganz so denkintensiv.

Ohnmacht auf Kommando

  • Dauer: bei 10 Runden in etwa 10 Minuten
  • Material: Musikbox/Anlage; Platz

Bei diesem Spiel handelt es sich um eine Vertrauensübung, ähnlich wie beim Rückwärts-Fallen-Lassen. Jeder Teilnehmerin erhält eine Nummer – die Gruppe bekommt einen Moment Zeit sich die Nummern der Mitspielerinnen einzuprägen.

Musik wird gestartet und die Gruppe läuft im Raum / Spielfeld durcheinander. Nach einer Zeit wird die Musik gestoppt und der Spielleiter ruft eine Nummer in den Raum. Der Teilnehmerin mit dieser Nummer beginnt nun langsam in „Ohnmacht“ zu fallen. Alle anderen Teilnehmerinnen müssen erkennen, wer in „Ohnmacht“ fällt und der Person stützend beiseite stehen. Wenn die Musik wieder startet, laufen die Spieler*innen wieder durcheinander bis die nächste Nummer aufgerufen wird.

Variation

Der Spielleiter ruft mehrere Nummern hintereinander auf, sodass zwei oder drei Teilnehmer*innen in „Ohnmacht“ fallen.

Wortlos bauen

  • Dauer: 15 bis 20 Minuten (je nach anforderung kürzer, bzw. länger)
  • Material: Bau- und Bastelmaterialien

Unter Freunden versteht man sich oftmals ohne Worte. Doch schwieriger wird die wortlose Kommunikation, wenn es sich um Personen handelt, die man kaum oder nur flüchtig kennt. Beim wortlosen Bauen stehen Kompetenzen, wie das Erkennen und Einordnung von Körpersprache im Vordergrund. Auf spielerische Art werden Interpretation und Reaktion auf Bewegungen, Mimik und Gestik geschult.

Der Spielleiter stellt der Gruppe eine Reihe von Bau- und Bastelmaterialien zur Verfügung. Mit diesen Materialien sollen nun Gebäude, Modelle oder andere Gebilde umgewandelt werden – und dass ohne den Einsatz von Sprache und Wörtern. Was aus den Materialien erstellt wird, ist der Fantasie der Baumeister überlassen. Wichtig ist die Involvierung aller Teilnehmer:innen in das Bau-Projekt.