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USAGE.ja.adoc

File metadata and controls

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Usage

Japanese / English

GDMocopiの使い方

GDMocopi を利用するには以下のものが必要となります。

Note
SONY mocopi を所有していない場合
mocopi本体を所有していない場合は、デベロッパーサイトから BVH Sender を入手することで、擬似的に mocopi からの送信を作り出す事が出来ます。

準備

この説明は Godot Engine の知識をお持ちであることを前提に説明をしています。 Godot Engine 本体については Godot Engineドキュメントを参照してください。

プロジェクトの作成

新規にプロジェクトを作成します。

usage 01

GDMocopi 関連のファイルをコピー

gd_mocopi プロジェクトから、 libs フォルダ以下を全てコピーします。コピーは手動で行う事もできますが libs フォルダを直接ドロップする事でもコピー出来ます。

usage 02

Scene の作成

コピーが完了したら、 3D Sceene を選択してシーンを作成し、その下にに以下のノードを追加してください。

  • GDMocopi

  • PreviewAxisMocopi

  • Camera3D

GDMocopi

GDMocopi を追加したら、 InspectorAuto Listen にチェックを入れます。

Auto LIsten にチェックを入れると、アプリを起動した際に自動的に SONY mocopi からの通信を受け付ける事が出来ます。

usage 03

PreviewAxisMocopi

PreviewAxisMocopi を追加したら、 InspectorMocopi NodePathGDMocopi の場所を設定します。

usage 04

usage 04 1

Camera3D

Camera3D を追加したら、 InspectorTransform を開いて、 y を 1m、 z を 2m に設定します。

usage 05

これで準備が完了しました。

mocopi から送信

それでは実際に mocopi から姿勢情報を送信してみます。

アプリを立ち上げたら、 mocopi を実際に身につけるか、 BVH Sender を使って姿勢情報を送信をしてください。

うまくいけば、画面に mocopi から受け取った骨の情報が描画されるはずです。

usage 06

usage 06 1

設定方法がよく解らない場合は、 example_1.tscn を参考にしてみてください。このシーンファイルはここまでの設定を行った状態のものとなっています。

VRM を動かす

ここまでの作業で mocopi から姿勢情報を取得できる様になりました。 次は取得した姿勢情報を VRM に適用させてみましょう。

Godot Engine を VRM 対応にする

VRM を読み込める様にするには、別途ライブラリが必要となります。

AssetLib から VRM Importer for 3D Avatars and MToon Shader をインストールしましょう。

インストールが完了した時点では Addons は有効になっていません。次に Project Settings を開いて、 MToon ShaderVRM を有効にします。

有効にしたら、プロジェクトをリロードするか保存してから開き直してください。立ち上げ直すと VRMMToon Shader が有効になります。

usage 07
AssetLib から vrm で検索。

usage 07 1
VRM Importer for 3D Avatars and MToon Shader を Download します。

usage 07 2
ダウンロード対象のファイルを選択。

usage 07 3
インストール完了。

usage 07 4
Project Settings から MToon ShaderVRM を有効にします。

シーンに VRM を追加

動かしたい VRM をシーンに追加します。

特に動かしたいものがない場合は、Asset の追加時に一緒にダウンロードされた VRMSONY mocopi のウェブサイトからダウンロードできる RAYNOS ちゃんを使用してみてください。

usage 08

usage 09

mocopi と VRM との関連付け

読み込んだ mocopi の skel_nodepath に VRM の Skeleton3D を割り当てます。

VRM をシーンに読み込んだだけの状態では、子階層の Skeleton3D を指定出来ませんので、右クリックメニューから Enable Children を有効にしてください。

Inspector の skel_nodepath に Skeleton3D を割り当てます。

usage 09
VRMを配置

usage 09 1
Editable Children にチェックを入れます。

usage 09 2
子要素を選択可能になりました。

usage 10
GDMocopi を選びます。

usage 10 1
VRM 内の Skeleton3D を選択します。

usage 11

usage 11 1
SONY mocopi での動きが反映されるようになりました。

usage 12
骨情報の表示が邪魔な場合は Off にしてください。

設定方法がよく解らない場合は、 example_2.tscn を参考にしてみてください。このシーンファイルはここまでの設定を行った状態のものとなっています。