From ef48bfa5040d0d1afdf8fe6ca29fb841160588af Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: <> Date: Thu, 23 May 2024 09:48:07 +0000 Subject: [PATCH] Deployed eacae10 with MkDocs version: 1.6.0 --- .nojekyll | 0 404.html | 1364 ++++ BAG/index.html | 1482 ++++ Beginnen/index.html | 1661 ++++ Camera/index.html | 1626 ++++ DataKlaarzetten/index.html | 1638 ++++ DataKoppelen/index.html | 1562 ++++ Embedding/index.html | 1602 ++++ Layers/index.html | 1730 +++++ SelectionTools/index.html | 1439 ++++ TileSystemGebruiken/index.html | 1467 ++++ WMSLagen/index.html | 1417 ++++ Zonnestand/index.html | 1399 ++++ _nieuws/index.html | 1425 ++++ _uitgelicht/index.html | 1425 ++++ _wat-is-netherlands3d/index.html | 1507 ++++ about-us/index.html | 1410 ++++ articles/2024/04/25/nieuwe-website/index.html | 1485 ++++ articles/archive/2024/index.html | 1425 ++++ articles/index.html | 1429 ++++ articles/nieuws/index.html | 1425 ++++ assets/images/favicon.png | Bin 0 -> 1870 bytes assets/javascripts/bundle.081f42fc.min.js | 29 + assets/javascripts/bundle.081f42fc.min.js.map | 7 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.ar.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.da.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.de.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.du.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.el.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.es.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.fi.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.fr.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.he.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.hi.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.hu.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.hy.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.it.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.ja.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.jp.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.kn.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.ko.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.multi.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.nl.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.no.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.pt.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.ro.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.ru.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.sa.min.js | 1 + .../lunr/min/lunr.stemmer.support.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.sv.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.ta.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.te.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.th.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.tr.min.js | 18 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.vi.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/min/lunr.zh.min.js | 1 + assets/javascripts/lunr/tinyseg.js | 206 + assets/javascripts/lunr/wordcut.js | 6708 +++++++++++++++++ .../workers/search.b8dbb3d2.min.js | 42 + .../workers/search.b8dbb3d2.min.js.map | 7 + assets/stylesheets/main.6543a935.min.css | 1 + assets/stylesheets/main.6543a935.min.css.map | 1 + assets/stylesheets/palette.06af60db.min.css | 1 + .../stylesheets/palette.06af60db.min.css.map | 1 + developers/basis-in-een-uur/index.html | 1623 ++++ .../contributing/documentation/index.html | 1660 ++++ .../creating-and-managing-packages/index.html | 1904 +++++ developers/ui/blocks/property-anatomy.png | Bin 0 -> 88223 bytes developers/ui/blocks/property-example.png | Bin 0 -> 548798 bytes .../property-panel-and-sections/index.html | 1903 +++++ .../ui/components/accordion-anatomy.png | Bin 0 -> 33842 bytes developers/ui/components/accordion/index.html | 1792 +++++ developers/ui/components/cards/index.html | 1538 ++++ .../ui/components/double-slider-anatomy.png | Bin 0 -> 12804 bytes .../ui/components/double-sliders/index.html | 1780 +++++ developers/ui/components/slider-anatomy.png | Bin 0 -> 39308 bytes developers/ui/components/sliders/index.html | 1774 +++++ .../ui/components/text-fields/index.html | 1715 +++++ developers/ui/introduction/index.html | 1632 ++++ .../index.html | 1543 ++++ .../locating-components-in-unity/index.html | 1517 ++++ developers/ui/understanding-blocks/index.html | 1672 ++++ .../ui/understanding-components/index.html | 1636 ++++ images/favicon.ico | Bin 0 -> 15406 bytes images/hero.png | Bin 0 -> 2365614 bytes images/homepage/artikelen/customization.png | Bin 0 -> 306519 bytes .../artikelen/get-started-in-5-minutes.png | Bin 0 -> 345791 bytes .../artikelen/to-cloud-or-not-to-cloud.png | Bin 0 -> 415529 bytes .../homepage/partners/gemeente-amsterdam.png | Bin 0 -> 4968 bytes .../homepage/partners/gemeente-rotterdam.png | Bin 0 -> 116514 bytes images/homepage/partners/gemeente-utrecht.png | Bin 0 -> 80312 bytes .../homepage/partners/provincie-flevoland.png | Bin 0 -> 56737 bytes .../homepage/partners/provincie-utrecht.png | Bin 0 -> 8952 bytes images/logo-text.svg | 23 + images/logo.png | Bin 0 -> 16793 bytes imgs/DataKoppelen/image1.png | Bin 0 -> 450020 bytes imgs/DataKoppelen/image2.png | Bin 0 -> 44234 bytes imgs/DataKoppelen/image3.png | Bin 0 -> 92676 bytes imgs/DataKoppelen/image4.png | Bin 0 -> 31051 bytes imgs/bag/image1.png | Bin 0 -> 69808 bytes imgs/bag/image2.png | Bin 0 -> 238935 bytes imgs/bag/image3.png | Bin 0 -> 67494 bytes imgs/bag/image4.png | Bin 0 -> 30722 bytes imgs/basis/image1.png | Bin 0 -> 9698 bytes imgs/basis/image10.png | Bin 0 -> 20887 bytes imgs/basis/image11.png | Bin 0 -> 21057 bytes imgs/basis/image12.png | Bin 0 -> 32800 bytes imgs/basis/image13.png | Bin 0 -> 71007 bytes imgs/basis/image14.png | Bin 0 -> 38404 bytes imgs/basis/image15.png | Bin 0 -> 73696 bytes imgs/basis/image16.png | Bin 0 -> 28961 bytes imgs/basis/image17.png | Bin 0 -> 27856 bytes imgs/basis/image18.png | Bin 0 -> 36197 bytes imgs/basis/image19.png | Bin 0 -> 44610 bytes imgs/basis/image2.png | Bin 0 -> 10015 bytes imgs/basis/image20.png | Bin 0 -> 39739 bytes imgs/basis/image21.png | Bin 0 -> 5829 bytes imgs/basis/image3.png | Bin 0 -> 44176 bytes imgs/basis/image4.png | Bin 0 -> 53680 bytes imgs/basis/image5.png | Bin 0 -> 170276 bytes imgs/basis/image6.png | Bin 0 -> 21175 bytes imgs/basis/image7.png | Bin 0 -> 14374 bytes imgs/basis/image8.png | Bin 0 -> 153228 bytes imgs/basis/image9.png | Bin 0 -> 87618 bytes imgs/beginnen/create_folder.png | Bin 0 -> 36032 bytes imgs/beginnen/editor_herstart.png | Bin 0 -> 11743 bytes imgs/beginnen/image0.png | Bin 0 -> 23944 bytes imgs/beginnen/image1.png | Bin 0 -> 10581 bytes imgs/beginnen/image10.png | Bin 0 -> 6327 bytes imgs/beginnen/image11.png | Bin 0 -> 66632 bytes imgs/beginnen/image12.png | Bin 0 -> 8125 bytes imgs/beginnen/image13.png | Bin 0 -> 5507 bytes imgs/beginnen/image14.png | Bin 0 -> 34554 bytes imgs/beginnen/image15.png | Bin 0 -> 40805 bytes imgs/beginnen/image16.png | Bin 0 -> 6098 bytes imgs/beginnen/image17.png | Bin 0 -> 29736 bytes imgs/beginnen/image2.png | Bin 0 -> 13540 bytes imgs/beginnen/image3.png | Bin 0 -> 11926 bytes imgs/beginnen/image4.png | Bin 0 -> 50499 bytes imgs/beginnen/image5.png | Bin 0 -> 13296 bytes imgs/beginnen/image6.png | Bin 0 -> 10335 bytes imgs/beginnen/image7.png | Bin 0 -> 65639 bytes imgs/beginnen/image8.png | Bin 0 -> 18724 bytes imgs/beginnen/image9.png | Bin 0 -> 132981 bytes imgs/beginnen/new_project.png | Bin 0 -> 23945 bytes imgs/camera/image1.png | Bin 0 -> 40648 bytes imgs/camera/image2.png | Bin 0 -> 47038 bytes imgs/camera/image3.png | Bin 0 -> 27285 bytes imgs/dataklaarzetten/image1.png | Bin 0 -> 187037 bytes imgs/dataklaarzetten/image10.png | Bin 0 -> 15775 bytes imgs/dataklaarzetten/image2.png | Bin 0 -> 67422 bytes imgs/dataklaarzetten/image3.png | Bin 0 -> 541184 bytes imgs/dataklaarzetten/image4.png | Bin 0 -> 109182 bytes imgs/dataklaarzetten/image5.png | Bin 0 -> 105239 bytes imgs/dataklaarzetten/image6.png | Bin 0 -> 49165 bytes imgs/dataklaarzetten/image7.png | Bin 0 -> 11376 bytes imgs/dataklaarzetten/image8.png | Bin 0 -> 167102 bytes imgs/dataklaarzetten/image9.png | Bin 0 -> 41782 bytes imgs/packages/draft-release.png | Bin 0 -> 88343 bytes .../packages/openupm-add-package-location.png | Bin 0 -> 116793 bytes .../openupm-provide-repository-location.png | Bin 0 -> 88253 bytes imgs/packages/openupm-submission-form.png | Bin 0 -> 158930 bytes imgs/wms/image01.png | Bin 0 -> 37725 bytes imgs/wms/image02.png | Bin 0 -> 11219 bytes imgs/wms/image03.png | Bin 0 -> 9510 bytes imgs/wms/image04.png | Bin 0 -> 14606 bytes imgs/wms/image05.png | Bin 0 -> 54138 bytes imgs/wms/image06.png | Bin 0 -> 31946 bytes imgs/zonnestand/image1.png | Bin 0 -> 60209 bytes imgs/zonnestand/image2.png | Bin 0 -> 64980 bytes imgs/zonnestand/image3.png | Bin 0 -> 20470 bytes imgs/zonnestand/image4.png | Bin 0 -> 13053 bytes index.html | 1675 ++++ .../beginnen-in-vijf-minuten/index.html | 1467 ++++ organisations/getting-started/index.html | 1451 ++++ organisations/hosting/index.html | 1467 ++++ organisations/index.html | 1457 ++++ organisations/personalisering/index.html | 1467 ++++ search/search_index.json | 1 + sitemap.xml | 3 + sitemap.xml.gz | Bin 0 -> 127 bytes stylesheets/extra.css | 183 + 182 files changed, 70091 insertions(+) create mode 100644 .nojekyll create mode 100644 404.html create mode 100644 BAG/index.html create mode 100644 Beginnen/index.html create mode 100644 Camera/index.html create mode 100644 DataKlaarzetten/index.html create mode 100644 DataKoppelen/index.html create mode 100644 Embedding/index.html create mode 100644 Layers/index.html create mode 100644 SelectionTools/index.html create mode 100644 TileSystemGebruiken/index.html create mode 100644 WMSLagen/index.html create mode 100644 Zonnestand/index.html create mode 100644 _nieuws/index.html create mode 100644 _uitgelicht/index.html create mode 100644 _wat-is-netherlands3d/index.html create mode 100644 about-us/index.html create mode 100644 articles/2024/04/25/nieuwe-website/index.html create mode 100644 articles/archive/2024/index.html create mode 100644 articles/index.html create mode 100644 articles/nieuws/index.html create mode 100644 assets/images/favicon.png create mode 100644 assets/javascripts/bundle.081f42fc.min.js create mode 100644 assets/javascripts/bundle.081f42fc.min.js.map create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.ar.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.da.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.de.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.du.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.el.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.es.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.fi.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.fr.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.he.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.hi.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.hu.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.hy.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.it.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.ja.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.jp.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.kn.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.ko.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.multi.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.nl.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.no.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.pt.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.ro.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.ru.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.sa.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.stemmer.support.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.sv.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.ta.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.te.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.th.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.tr.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.vi.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/min/lunr.zh.min.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/tinyseg.js create mode 100644 assets/javascripts/lunr/wordcut.js create mode 100644 assets/javascripts/workers/search.b8dbb3d2.min.js create mode 100644 assets/javascripts/workers/search.b8dbb3d2.min.js.map create mode 100644 assets/stylesheets/main.6543a935.min.css create mode 100644 assets/stylesheets/main.6543a935.min.css.map create mode 100644 assets/stylesheets/palette.06af60db.min.css create mode 100644 assets/stylesheets/palette.06af60db.min.css.map create mode 100644 developers/basis-in-een-uur/index.html create mode 100644 developers/contributing/documentation/index.html create mode 100644 developers/packages/creating-and-managing-packages/index.html create mode 100644 developers/ui/blocks/property-anatomy.png create mode 100644 developers/ui/blocks/property-example.png create mode 100644 developers/ui/blocks/property-panel-and-sections/index.html create mode 100644 developers/ui/components/accordion-anatomy.png create mode 100644 developers/ui/components/accordion/index.html create mode 100644 developers/ui/components/cards/index.html create mode 100644 developers/ui/components/double-slider-anatomy.png create mode 100644 developers/ui/components/double-sliders/index.html create mode 100644 developers/ui/components/slider-anatomy.png create mode 100644 developers/ui/components/sliders/index.html create mode 100644 developers/ui/components/text-fields/index.html create mode 100644 developers/ui/introduction/index.html create mode 100644 developers/ui/keeping-our-documentation-current/index.html create mode 100644 developers/ui/locating-components-in-unity/index.html create mode 100644 developers/ui/understanding-blocks/index.html create mode 100644 developers/ui/understanding-components/index.html create mode 100644 images/favicon.ico create mode 100644 images/hero.png create mode 100644 images/homepage/artikelen/customization.png create mode 100644 images/homepage/artikelen/get-started-in-5-minutes.png create mode 100644 images/homepage/artikelen/to-cloud-or-not-to-cloud.png create mode 100644 images/homepage/partners/gemeente-amsterdam.png create mode 100644 images/homepage/partners/gemeente-rotterdam.png create mode 100644 images/homepage/partners/gemeente-utrecht.png create mode 100644 images/homepage/partners/provincie-flevoland.png create mode 100644 images/homepage/partners/provincie-utrecht.png create mode 100644 images/logo-text.svg create mode 100644 images/logo.png create mode 100644 imgs/DataKoppelen/image1.png create mode 100644 imgs/DataKoppelen/image2.png create mode 100644 imgs/DataKoppelen/image3.png create mode 100644 imgs/DataKoppelen/image4.png create mode 100644 imgs/bag/image1.png create mode 100644 imgs/bag/image2.png create mode 100644 imgs/bag/image3.png create mode 100644 imgs/bag/image4.png create mode 100644 imgs/basis/image1.png create mode 100644 imgs/basis/image10.png create mode 100644 imgs/basis/image11.png create mode 100644 imgs/basis/image12.png create mode 100644 imgs/basis/image13.png create mode 100644 imgs/basis/image14.png create mode 100644 imgs/basis/image15.png create mode 100644 imgs/basis/image16.png create mode 100644 imgs/basis/image17.png create mode 100644 imgs/basis/image18.png create mode 100644 imgs/basis/image19.png create mode 100644 imgs/basis/image2.png create mode 100644 imgs/basis/image20.png create mode 100644 imgs/basis/image21.png create mode 100644 imgs/basis/image3.png create mode 100644 imgs/basis/image4.png create mode 100644 imgs/basis/image5.png create mode 100644 imgs/basis/image6.png create mode 100644 imgs/basis/image7.png create mode 100644 imgs/basis/image8.png create mode 100644 imgs/basis/image9.png create mode 100644 imgs/beginnen/create_folder.png create mode 100644 imgs/beginnen/editor_herstart.png create mode 100644 imgs/beginnen/image0.png create mode 100644 imgs/beginnen/image1.png create mode 100644 imgs/beginnen/image10.png create mode 100644 imgs/beginnen/image11.png create mode 100644 imgs/beginnen/image12.png create mode 100644 imgs/beginnen/image13.png create mode 100644 imgs/beginnen/image14.png create mode 100644 imgs/beginnen/image15.png create mode 100644 imgs/beginnen/image16.png create mode 100644 imgs/beginnen/image17.png create mode 100644 imgs/beginnen/image2.png create mode 100644 imgs/beginnen/image3.png create mode 100644 imgs/beginnen/image4.png create mode 100644 imgs/beginnen/image5.png create mode 100644 imgs/beginnen/image6.png create mode 100644 imgs/beginnen/image7.png create mode 100644 imgs/beginnen/image8.png create mode 100644 imgs/beginnen/image9.png create mode 100644 imgs/beginnen/new_project.png create mode 100644 imgs/camera/image1.png create mode 100644 imgs/camera/image2.png create mode 100644 imgs/camera/image3.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image1.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image10.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image2.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image3.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image4.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image5.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image6.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image7.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image8.png create mode 100644 imgs/dataklaarzetten/image9.png create mode 100644 imgs/packages/draft-release.png create mode 100644 imgs/packages/openupm-add-package-location.png create mode 100644 imgs/packages/openupm-provide-repository-location.png create mode 100644 imgs/packages/openupm-submission-form.png create mode 100644 imgs/wms/image01.png create mode 100644 imgs/wms/image02.png create mode 100644 imgs/wms/image03.png create mode 100644 imgs/wms/image04.png create mode 100644 imgs/wms/image05.png create mode 100644 imgs/wms/image06.png create mode 100644 imgs/zonnestand/image1.png create mode 100644 imgs/zonnestand/image2.png create mode 100644 imgs/zonnestand/image3.png create mode 100644 imgs/zonnestand/image4.png create mode 100644 index.html create mode 100644 organisations/beginnen-in-vijf-minuten/index.html create mode 100644 organisations/getting-started/index.html create mode 100644 organisations/hosting/index.html create mode 100644 organisations/index.html create mode 100644 organisations/personalisering/index.html create mode 100644 search/search_index.json create mode 100644 sitemap.xml create mode 100644 sitemap.xml.gz create mode 100644 stylesheets/extra.css diff --git a/.nojekyll b/.nojekyll new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/404.html b/404.html new file mode 100644 index 0000000..5602d14 --- /dev/null +++ b/404.html @@ -0,0 +1,1364 @@ + + + +
+ + + + + + + + + + + + + + +Warning
+Dit deel van de documentatie is nog gebaseerd op een oudere versie van het project. We werken aan een nieuwe versie +die deze spoedig zal vervangen.
+Het Netherlands3D pakketje bevat een voorbeeld om BAG informatie op te halen van een pand door er op te klikken. +Importeer het BAG-information voorbeeld via de Package Manager*.
++
Je kunt de Package Manager boven in Unity vinden onder 'Window/Package Manager'
+Open vervolgens de geimporteerde voorbeeld Scene genaamd ‘ShowBAGInformationOnClick’
+Je kan de scene even uitproberen door op de Play knop te drukken. +Klik nu op een van de panden die worden ingeladen door te TileHandler, en je zult zien dat het pand wordt uitgelicht met een kleur en de daarbij behorende BAG informatie wordt getoond in een voorbeeld interface.
+ +Toevoegen aan eigen Scene/TileHandlerOm dit te laten werken in je eigen scene moeten we een aantal dingen kopieren. +Om te beginnen hebben we het Select Sub Objects script nodig die op het Buildings object staat in de TileHandler van de voorbeeld Scene. +Kopieer die dmv. rechtermuisklik, ‘Copy Component’, en vervolgens ‘Paste Component As New’ op je eigen Buildings object in je scene. +Op deze manier kopieer je ook de instellingen van het voorbeeld direct mee.
+Verander eventueel de Selection Vertex Color om een andere selectiekleur te gebruiken
+Kopieer dan de volgende objecten vanuit de voorbeeld Scene naar je eigen Scene:
+InputEvents - Dit systeem zorgt er voor dat je muis klik acties worden verstuurd
+BAGBuildingDataLoader - Dit systeem download de Pand BAG informatie
+BAGResidenceDataLoader - Dit systeem download de adressen van een pand
+Canvas - Dit Canvas bevat de voorbeeld interface met de twee panelen
+EventSystem - Deze zorgt er voor dat het Canvas aanklikbaar is. Misschien heb je deze al in je eigen Scene. Dan kan je deze overslaan.
+We moeten er ook nog voor zorgen dat het materiaal dat in je Scene wordt toegewezen aan de gebouwen ondersteuning heeft om de gebouwkleur te wijzigen. Stel daarom bij je Binary Mesh Layer van je gebouwen object bij Default Material List het Buildings_SelectionVertexColoring materiaal in.
+ +Je kan een materiaal vanuit je Assets op het element slepen, of via het bolletje rechts opzoeken
+ + + + + + + + + + + + + +Warning
+Dit deel van de documentatie is nog gebaseerd op een oudere versie van het project. We werken aan een nieuwe versie +die deze spoedig zal vervangen.
+Een laptop waarop je software mag installeren (nog) geen Apple en het liefst met een i5 CPU (of hoger) +en een externe GPU (grafische kaart). +Windows 10 of hoger (in ieder geval 64 bits). +Een losse muis om beter te kunnen navigeren.
+Zorg om te beginnen dat Git is geinstalleerd op het systeem. Dit maakt het mogelijk om pakketjes te installeren.
+Git is te downloaden vanaf https://gitforwindows.org/
+Installatie met de standaard opties is voldoende. Herstart je systeem na de installatie.
+Download en installeer Unity3D via https://unity.com/download
+Je download daarmee de 'Unity Hub'. Vanuit deze Hub kan je verschillende versies van Unity downloaden.
+'Sign in' met een bestaand Unity account, of maak eerst een nieuw account aan via 'Create account' en doe dan 'Sign in'
+Ga eventueel akkoord met het activeren van een 'FREE personal license'.
+Kies in het 'Install Unity Editor' scherm rechtsonderin 'skip installation'. Wij willen namelijk een specifieke versie gaan installeren.
+Installeer via 'Installs / Install Editor' de LTS (long term service) versie 2021.3.6f1
+ +Maak na het installeren in de Hub een nieuw Unity project aan via 'Projects / New Project' en kies als template '3D Core'.
+Kies een naam voor je project en de locatie op je computer
+ +Het project wordt vervolgens automatisch geopend in Unity.
+Met Netherlands3D worden alle packages gepubliceerd op OpenUPM, een Unity Package +Registry voor Open Source packages.
+OpenUPM raadt aan om hun CLI tool te gebruiken om packages mee te installeren, maar het is ook mogelijk om deze +als Scoped Registry toe te voegen middels de volgende stappen:
+Name: package.openupm.com
+URL: https://package.openupm.com
+Scope(s): eu.netherlands3d
+
Om een overzicht te zien van alle packages die je op deze manier kan installeren volg je deze stappen:
+Packages: In Project
, selecteer My Registries
In dit overzicht staan alle packages die beschikbaar vanuit Netherlands3D, en andere Scopes mocht je +die ingesteld hebben staan.
+Open in Unity de package-manager (window package manager)
+ +Klik op het + icoon in de linkerbovenhoek, kies voor "Add package from git URL", vul daar in "https://github.com/Amsterdam/Netherlands3D.git?path=/Packages/Netherlands3D/" en klik op "Add".
+ + +Unity gaat nu even iets voor zichzelf doen.
+Er komt een melding om de editor opnieuw te starten, klik op Yes
+ +Unity herstart nu en laat daarna, als alles goed gegaan is, de package Netherlands3D zien in de package-manager.
+ +Onder het kopje "Samples" staat een lijst met pakketjes, dit zijn de modules in netherlands3D die je kunt toevoegen aan je eigen project.
+ +We beginnen met het TileSystem. Dit is de module die het 3D-model van de stad laat zien. +Klik hiervoor op het knopje "Import" naast "TileSystem".
+Unity heeft nu in de Assets map een mapje "Samples" aangemaakt met daarin een mapje "Netherlands3D" en daarin een mapje met een +versienummer. In dit mapje staat alles wat je nodig hebt om het 3D-model van de stad in het project te laten zien.
+Nu maken we in de Assets map een nieuwe map aan met de naam "RenderPipeline" (let op de hoofdletters).
+ + +Geef een rechter-muisklik op deze nieuwe map en kies via create > rendering > voor URP Asset (with Universal Renderer).
+ +Unity geeft je nu de optie om de naam van dit nieuwe bestand te wijzigen, maar dat is niet nodig. Geef een enter om de voorgestelde naam te accepteren. Direct na het accepteren van de bestandnaam maakt Unity nog een tweede bestand aan.
+ +De laatste handeling die we moeten doen is aan Unity vertellen dat deze, zojuist gemaakt bestandjes, gebruikt moeten worden door de Universal +Render Pipeline. Dit doen we in de project Settings ( Edit project Settings. In het project settings menu kiezen we in de linker kolom voor "Graphics".)
+ +Boven in het Graphicsmenu klikken we op het rondje naast het invulveld bij Scriptable Render Pipeline Settings.
+ +In het menuutje dat opent dubbelklikken we op het bestandje dat we zojuist hebben aangemaakt.
+ + + + + + + + + + + + + + +Warning
+Dit deel van de documentatie is nog gebaseerd op een oudere versie van het project. We werken aan een nieuwe versie +die deze spoedig zal vervangen.
+Om door de wereld te navigeren hebben we een camera nodig die we zelf kunnen besturen. +Hier hebben we natuurlijk een pakketje voor klaar staan in Netherlands3D.
+Controleer eerst of je Unity project juist is ingesteld om met invoer om te gaan.
+Onder ‘Edit/Project Settings/Player/Other options’ moet ‘Active input handling’ ingesteld staan op ‘Both’.
+Het is mogelijk dat Unity opnieuw moet starten na het toepassen.
+ +Importeer nu het Netherlands3D voorbeeld ‘Cameras’ uit de Package Manager:
+ +*Je kunt de Package Manager boven in Unity vinden onder ‘Window/Package Manager’
+Verwijder eerst een eventuele standaard camera uit je eigen scene. Vervolgens kan je FreeCamera en de CameraInputSystemProvider kopieren naar je eigen scene om die camera te gebruiken.
+ +Druk vervolgens op Play om je scene met de nieuwe camera te testen.
+S of pijl omlaag: Naar achteren schuiven
+A of pijl naar links: Naar links schuiven
+In de vorige handleiding hebben we een unity-project gemaakt waarin we Amsterdam in 3D zien. +Hartstikke leuk, maar wat moet je doen om een ander gebied te kunnen zien.
+In deze handleiding gaan we 3D-modellen van gebouwen en terrein bemachtigen en deze voorbereiden voor gebruik in Unity.
+In de volgende handleiding gaan we het Unity-project zodanig aanpassen dat we dit nieuwe 3D-model kunnen laten zien.
+De TU Delft heeft voor heel nederland 3D-modellen van (bijna) alle gebouwen in nederland gegenereerd. +Deze modellen kunnen we downloaden en gebruiken.
+Ga hiervoor naar 3dbag.nl en zoek het knopje "Downloads" +Op deze pagina kun je een tegel selecteren en vervolgens op "Confirm Selection" klikken.
+ +Op de pagina die vervolgens download je de tegel in cityJSON formaat door op het bestand onder de kop File te klikken. +Let op dat je het bestand kiest dat eindigt op ".json"
+ +Vervolgens klik je op "Pick Another Tile" totdat je alle tegels binnen het gebied dat je wilt hebben gehad hebt.
+Alle gedownloade bestanden staan nu waarschijnlijk in de downloads-folder. +Het is aan te raden deze bestanden te verplaatsen naar een nieuwe map.
+Het kadaster heeft voor heel Nederland een terreinmodel gegenereerd op basis van de BGT en luchtfotos en deze beschikbaar gesteld op https://3d.kadaster.nl/basisvoorziening-3d/
+Eenmaal per jaar wordt er een nieuwe versie gemaakt.
+In de dataset van luchtfotojaar 2020 zit een probleem waardoor de watervlakken deels ontbreken, wij raden op dit moment aan luchtfotojaar 2019 te gebruiken.
+Selecteer hier een tegel die je wilt hebben en klik op de download-link achter 3D Basisbestand Volledig.
+ +Herhaal dit voor alle tegels binnen het gebied waarin je geïnteresseerd bent.
+De bestanden die gedownload worden zijn gezipt, dus pak ze uit en plaats alle resulterende .json-bestanden in een aparte map (als het goed is 4 stuks per tegel en een txt bestand).
+Om de data van de 3dBag en de 3DBasisvoorziening soepel te kunne gebruiken in unity hebben wij een conversietool gemaakt.
+Om deze tool te downloaden ga je naar https://github.com/Amsterdam/CityDataToBinaryModel/releases
+Op deze pagina staan alle versies van de tool die ooit gereleased zijn. +De bovenste in de lijst heeft altijd het icoontje "Latest", deze willen we downloaden. +Dit doen we door onder het kopje "Assets" op het zip-bestand te klikken.
+ +Pak het zip-bestandje uit naar een map die je makkelijk terug kunt vinden.
+Er staan een heleboel bestanden in deze nieuwe map, maar laat je daar niet door intimideren. +Het enige bestand in deze map die voor het gebruik belangrijk is, is TileBakeTool.exe
+Om de TilebakeTool te vertellen wat deze precies moet doen hebben we een instellingenbestandje nodig.
+Voor de 3DBag en 3DBasisvoorziening hebben we deze al voorbereid voor je.
+Ga naar https://github.com/Amsterdam/CityDataToBinaryModel/tree/main/config
+Klik op 3Dbasisvoorzieing.json. gihub laat nu de inhoud van dit bestandje zien.
+ +Klik nu bovenin op "copy raw contents", open windows kladblok en plak de +inhoud met ctrl+v.
+ +Vervolgens slaan we dit bestand op onder de naam 3DBasisvoorziening.json
+Doe hetzelfde voor de bestanden "panden TUDelftLod1-2.json" en "panden TUDelftLod2-2.json"
+Om de tilebaketool aan het werk te kunnen zetten hoeven we deze alleen nog maar te vertellen waar de bronbestanden staan en waar de resultaten +geplaatst moeten worden. Dit doen wij in het instellingenbestand.
+ +"sourceFolder" verwijst naar de map waarin de gedownloade en uitgepakte bestanden met de terreindata staan. +Let erop dat hier een "/" achter de mapnaam geplaatst moet worden.
+"outputFolder" verwijst naar de map waarin de resultaten geplaatst moeten worden, aangevuld met een stuk tekst waarmee de naam van de +nieuwe bestanden moet beginnen. In het bovenstaande voorbeeld wordt de output dus geplaatst in de map 'brondata/terreintest/output' op de E-schijf, en alle bestandsnamen in de output beginnen met het voorvoegsel "Terrein-".
+++LET OP: 3D-Bassisvoorziening heeft voor de 2019 en de 2020 versies verschillende LOD-niveau benamingen.
+
Voor de 2019-versie moet in het instellingen-bestand bij "lod :" 1.0 ingevuld worden, voor de 2020-versie moet dit 1.2 zijn.
+Wanneer we nu deze instellingen aangepast en opgeslagen hebben kunnen we de tilebaketool aan het werk zetten. Dit doen we op de volgende manier:
+Open de windows verkenner 2 keer en plaats deze naast elkaar in het scherm. +In de ene verkenner open je de map met het instellingenbestand en in de andere verkenner open je de map met de tilebaketool.
+Vervolgens klik je op het instellingenbestand, sleep je deze op tilebaketool.exe in de andere verkenner en laat hem los.
+ +Op dit moment opent er een venster met een zwarte achtergrond, dit is de tilebaketool die vertelt wat hij op dit moment doet.
+ +Wanneer de Tilebaketool klaar is (voor het maaiveld kan dit enkele uren duren) zijn er in de outputfolder en heleboel bestanden gemaakt.
+Voor elke vierante kilometer zijn 5 bestanden gegenereerd:
+ +Het bestand dat eindigt op .bin bevat de geometrie.
+Het bestand dat eindigt op .bin.br bevat de geometrie, en is gecomprimeerd. +Deze bestanden worden gebruikt als de 3D-viewer in een webbrowser draait.
+Het bestand dat eindigt op -data.bin bevat data waaruit we kunnen herleiden welke stukjes geometrie bij een uniek object-id horen (bijvoorbeeld een bag-id)
+Het bestand dat eindigt op .gltf zorgt er voor dat je de geometrie in het .bin-bestand kan openen in paint3D of andere software die gltf-bestanden kan openen.
+Als bovenstaande allemaal is gelukt kan je de eigen data in Unity gaan koppelen, volg hiervoor de handleiding DataKoppelen.md
+ + + + + + + + + + + + + +Om je eigen data te koppelen moet je eerst een relatief RD-coördinaat bepalen binnen je eigen gebied. Het is makkelijk om hiervoor deze website te gebruiken: (https://www.msimons.nl/osm/). Klik hiervoor op een centraal punt binnen je gebied en rond het getal af in het venster rechtsonderin
+ +kopieer of onthoudt deze getallen, om ze later in Unity in te vullen.
+Open je nieuwe project in Unity en zoek in de Hierachy naar 'RDOrigin'. Vul dan het geselecteerde coördinaat in onder tab 'inspector', in bovenstaand geval X 155000 en Y 463000.
+ +Ga in de verkenner naar het pad waar de eigen data is opgeslagen (dat kan een usb-stick, externe harddisk, of webserver locatie zijn) en kopieer het pad van een voorbeeld ".bin" bestand.
+ +en plak deze in de inspector onder het kopje 'Dataset' bij 'Path'
+ +Wijzig de coördinaten in {x} en {y}, zoals hierboven te zien is en wijzig alle in /. Selecteer en kopieer deze regel voor een eventueel ander LOD niveau (voor gebouwen en 3D Basisvoorziening 2020)
+Wijzig dan alleen het lod getal in de regel naar de gewenste.
+Herhaal deze handeling ook voor de gebouwen (hier zelfs twee keer voor verschillende LOD's) en wanneer alle paden correct zijn ingevuld, kan je op play drukken. Als het goed is zie je dan de terreinen en gebouwen van je eigen gebied in beeld. Het kan zijn dat de camera nog niet helemaal goed staat. Kijk daarvoor in de handleiding 'Camera.md'
+ + + + + + + + + + + + + +You can easily embed Netherlands3D on your own website using an iframe. This allows you to showcase the 3D +representation of the Netherlands directly within your web pages. You can also customize the location and features +displayed using a query string.
+To embed Netherlands3D with Rijksdriehoekformaat (EPSG:28992) coordinates, use the following
+HTML code snippet. Replace the src
attribute value with the URL of the Netherlands3D digital twin you'd like to embed:
<iframe
+ src="https://netherlands3d.eu/twin/?origin=161088,503050,300&features=terrain,buildings,trees,sun"
+ width="640"
+ height="480"
+ frameborder="0"
+></iframe>
+
src: Set this attribute to the URL of the Netherlands3D digital twin. You can customize the location and features + using the query string.
+width and height: Adjust these attributes to define the dimensions of the iframe on your webpage. Make sure the + width + fits your design, and the height provides an optimal viewing experience.
+frameborder: Set this attribute to "0" to remove the iframe border.
+You can customize the location and features displayed in your embedded Netherlands3D using a query string. In the query
+string, the origin parameter should follow the format origin=X,Y,elevation
, where X
and Y
is the position of
+the camera in Rijksdriehoekformaat (EPSG:28992) coordinates and elevation is the desired
+viewing elevation.
Here's an example URL with a query string for your reference:
+https://netherlands3d.eu/twin/?origin=161088,503050,300&features=terrain,buildings,trees,sun
+
origin: This parameter sets the initial view location in the
+ Rijksdriehoekformaat (EPSG:28992) coordinate system. It follows the format
+ origin=X,Y,elevation
, where elevation is a value between 0
and 1400
.
features: Use this parameter to specify which features to display in the digital twin. You can include multiple + features, separated by commas.
+For an even easier way to generate the query string with the desired configuration, you can visit the +Netherlands3D Setup Wizard (https://netherlands3d.eu/twin/). This interactive tool +allows you to select the location, features, and other options, and it generates the corresponding query string for your +iframe.
+Once you have the query string, insert it into the src
attribute of your iframe code, and you'll have a fully
+customized embedded Netherlands3D digital twin on your website.
Layers in Netherlands3D are objects that have an effect on the 3D environment. Layers are hierarchical, similar to GameObjects in Unity. Because of this. the Layer data structure makes use of Unity's GameObject/Transform hierarchy in order to minimize custom coding of the data structure, and to visualize the data structure in the Unity Editor hierarchy.
+All layers have the following basic functionality: +- Parenting: This works similar to the Unity Hierarchy. +- Reordering: This works similar to changing the sibling index within the same parent in the Unity hierarchy. +- Visibility: This works similar to setting a GameObject active/inactive in the Unity hierarchy. +- Properties: Each layer can have its own settings specific to the layer type, or even more specific to the content of the layer. This is similar to how the inspector in Unity will display all components and serialized fields of a GameObject.
+The layer data structure hierarchy is managed by the class LayerData
. There should only be 1 LayerData object in the scene.
Layers are split in 2 categories: +1. Regular layers that do not need their own GameObject hierarchy (basic layers) +2. Layers that do require a GameObject hierarchy (referenced layers)
+The first category of layers is the most simple. These layers are an extension of the LayerNL3DBase
class.
The most simple form of a Layer in this category is a FolderLayer
. This layers has no functionality, except for providing the user with a way to organise other layers. It is similar to an empty GameObject.
A PolygonSelectionLayer
is a layer that represents a polygon in the 3D environment. This layer can be created by providing a List<Vector3>
of points (either by user input or from another source). This will create a layer in the hierarchy, with a visualisation that will listen to user input so that the layer can be selected by the user by clicking on the visualisation in the scene.
In case a layer has an internal hierarchy (such as a hierarchy of object parts, or a container with different tile objects) a layer can be integrated in the layer system as a referenced layer. A referenced layer exists outside of the Layer data structure, but has a connection to it through a ReferencedProxyLayer
. The ReferencedProxyLayer will pass the required actions that affect the layer to its reference outside of the layer hierarchy, thereby making the referenced layer comply with the layer functionalities.
+In order to do this, the layer object outside of the hierarchy must have an extension of the abstract class ReferencedLayer
attached to it. This class will automatically create the ReferencedProxyLayer
, thereby creating the connection to the layer system.
The following Layers are referenced layers: +* Hierarchical object layer:
+A HierarchicalObjectLayer
is an object that can be placed in the 3D environment. By default, this object can be moved by the transform handles. Objects of this type either come from a library of developer defined objects, or by user uploads. The most simple Hierarchical object layer is a GameObject with a MeshFilter
, MeshRenderer
, Collider
, and HierarchicalObjectLayer
component attached. More complex Hierarchical object layers can have nested GameObjects with each their own internal logic.
A CartesianTileLayer
is a layer that makes use of the Netherlands3D custom tile file format. The objects and tiles in the layer are managed by the TileHandler
and through the class CartesianTileLayer
can interact with the layer system. For more information see the section on Cartesian Tiles.
A Tile3DLayer2
is a layer that makes use of the 3D Tiles file format. These layers are managed by Read3DTileset
and through the class Tile3DLayer2
can interact with the layer system. For more information see the section on 3D Tiles.
An ObjectScatterLayer
is a special type of layer that will scatter the combined mesh of a HierarchicalObjectLayer
in the area defined by a PolygonLayer
. To do this, create a PolygonLayer
and make a HierarchicalObjectLayer
the child of the PolygonLayer
. This will convert the HierarchicalObjectLayer
to an ObjectScatterLayer
. Unparenting the ObjectScatterLayer from a PolygonLayer will revert the layer back to a HierarchicalObjectLayer
. The ObjectScatterLayer
has scatter settings that determine how the scattering should occur.
Warning
+The scattering is achieved through GPUInstancing, and therefore the mesh and material should support this. All objects in the ObjectLibrary support scattering.
+Each Layer can have an associated UI component defined by the class LayerUI
. This component controls the UI elements associated with the layer. Interacting with the LayerUI will affect the corresponding LayerNL3DBase
.
+The Layer UI hierarcy is managed by LayerManager
. This class holds a references to the layer type icons that are requested by LayerUI.
In order to add one of your own layers as an option through the existing UI, the following steps should be followed:
+1. Create a prefab with the layer object. Make sure this object has a component of either LayerNL3DBase
or ReferencedLayer
attached to it.
+2. Instantiate the prefab. If this is done in the existing LayerPanel UI, add a button or toggle in the prefab AddLayerPanel.prefab
in the appropriate panel sub section. Then have the script that controls the button or toggle logic instantiate the prefab made in step 1.
Follow the following steps to create a new layer type:
+1. Choose if the new layer type can be a simple layer (direct extension of LayerNL3DBase
) or it needs to be a more complex referenced layer (extension of ReferencedLayer
).
+2. Extend the chosen class and implement the required methods.
+3. Add your own logic to the new class
+4. Add a reference to the appropriate type and icon in LayerManager to ensure the new layer does not use the default ?
icon.
Specific layers or specific types of layers can also be enabled/disabled with the functionalities system. Follow these steps to do this:
+1. Add a FunctionalityListener
to the prefab of the layer. Add the functionality you want to link the layer to, and in the OnDisableFunctionality
event, add a function that will destroy the gameObject itself. This will clean up any active layers when disabling the functionality.
+2. For any buttons that instantiate the prefab above, add a FunctionalityListener
to the button that will enable/disable the button's gameObject when the functionality is enabled/disabled respectively. This will ensure the user cannot instantiate layers from functionalities that are disabled.
+3. (Optional) In case your layers should by default spawn when the functionality is enabled, add a PrefabSpawner script to the scene where the functionality and the associated prefab are set in the inspector.
Het 'SelectionTools' pakket bied enkele voorbeelden om gebieden of lijnen te selecteren door met de muis te tekenen. +Deze tool is bedoeld voor geavanceerde Netherlands3D gebruikers met Unity ervaring. +Deze tools kunnen gebruikt worden om, als voorbeeld, API's te bevragen met boundingbox of polygoon queries.
+Om een rechthoeking gebied te selecteren gebruik je de AreaSelection tool, te vinden in de voorbeeldscene 'AreaSelection'
+Om deze tool samen te laten werken met de FreeCamera moet **Shift ** ingedrukt worden om vervolgens met de klik+sleep actie van de muis de selectie te maken. (Shift blokkeert de sleepactie van de camera)
+De output van dit systeem is vervolgens een event met een Bounds object. +In het voorbeeld wordt deze omgezet naar een RD boundingbox zoals deze vaak gebruikt wordt in API's, en in beeld getoond als tekst:
+bbox=120700,486800,121200,487200
+De voorbeeldscenes PolygonSelection en PolygonSelection_WithHandles laten een voorbeeld zien van het PolygonSelection systeem waarmee een gebruiker met een muisklik punten kan plaatsen om zo de lijn van een polygoon te tekenen.
+De scenes gebruiken dezelfde tool, alleen is bij de 'WithHandles' scene de mogelijkheid om handles (handgrepen) te plaatsen bij het plaatsen van punten ingeschakeld. Deze handles maken het mogelijk om de lijn van de polygoon te 'finetunen' door de punten te verschuiven na het tekenen van de vorm.
+De output van het PolygonSelection systeem is een event met een Vector3 List. Deze lijst bevat alle coordinaten van de punten in de volgorde hoe deze geplaatst zijn. +Met de 'Winding Order' kan deze lijst op volgorde gezet worden zodat de punten met de klok mee lopen, of juist tegen de klok in.
+Met twee losse events voor 'Selected Polygon Area' en 'LineHasChanged' kan de lijst verstuurd worden bij het plaatsen van een punt, en/of bij het afronden/sluiten van de vorm of lijn.
+HetPolygonSelection systeem kan ook niet-gesloten polygonen tekenen. In dat geval hebben we het over een lijn. +Door 'Require Closed Polygon' uit te zetten kan een polygoon afgerond worden met **Enter ** zonder dat deze afgesloten wordt.
+ + + + + + + + + + + + + +Om het TileSystem in actie te zien gaan we in de assetsFolder naar de eerder geimporteerde Sample. +In deze sample openen we de map "Scenes".
+ +Vervolgens slepen we het bestand "LoadLayersFromScene" naar de hierarchy.
+ +Om een goed beeld te kunnen krijgen willen we de Main Camera nog even verplaatsen. Dit doen we door in de Hierarchy de Main Camera aan te klikken:
+ +En vervolgens in de inspector de Position en Rotation aan te passen.
+ +Nu we toch in de Inspector voor de camera bezig zijn zetten we ook onder het kopje "Camera", "Projection", "Clipping plane" de afstand voor Far even van 1000 op 6000.
+Klik vervolgens op "Play", et voila, we zien het 3D-model van Amsterdam.
+Je bent nu klaar om met de volgende stap te beginnen "het koppelen van je eigen dataset", volg hiervoor de handleiding 'DataKlaarzetten.md'
+ + + + + + + + + + + + + +We hebben de mogelijkheid gebouwd om WMS services (pixel gebaseerde api) binnen Netherlands 3D in te laden. Hiervoor is de sample WMS-layer beschikbaar in de package. Importeer deze en sleep de map op de assets map in Unity (hiermee voorkom je dat bij updates de laag en eigen instellingen wordt overschreven).
+ +Ga naar de map scenes en sleep onderstaande scene in de hierarchy
+ + +Sleep vervolgens de items uit het Canvas van de ingesleepte scene, naar het canvas in de hoofdscene. Doet dit ook met de wmsLayerManager, maar sleep deze in de root.
+ +Het enige wat nu nog moet gebeuren is de Renderpipeline instellingen wijzigen. Open de project settings via het edit menu van Unity.
+ +En zoek naar de graphics instellingen.
+ +Klik op het bolletje helemaal rechts en kies voor de UniversalRP-HighQuality pipeline asset.
+Sluit dit venster en probeer de functie uit door op play te drukken.
+ + + + + + + + + + + + + +Het Netherlands3D pakketje bevat een voorbeeld om de zonnestand en schaduwen te laten bepalen aan de hand van een locatie en de datum/tijd.
+Importeer het voorbeeld vanuit de Package Manager: +Je kunt de Package Manager boven in Unity vinden onder ‘Window/Package Manager’*
+ +De voorbeeld scene heeft een prefab met de naam ‘Sun’. +Deze bevat het script SunTime waarmee je de locatie en tijd kan instellen. +Stel de GPS locatie van dit script in via de Inspector:
+ +Het Canvas in de Scene laat een voorbeeld interface zien waarmee een gebruiker de tijd en animatie snelheid kan aanpassen. +Je kan de Sun prefab kopieren naar je eigen scene. +Zorg er wel voor dat je een eventueel bestaand ‘Directional Light’ verwijder uit je scene. +De Directional Light in de Sun prefab gaat namelijk zorgen voor de belichting en schaduwen. +Wanneer je ook het stukje interface wil gebruiken kan je ook het Canvas en EventSystem naar je eigen scene kopieren.
+ + + + + + + + + + + + + +Beginnen in 5 minuten
+Ontdek de mogelijkheden van Netherlands3D.
+ +Je eigen cloud, of niet?
+Beheer je Netherlands3D zelf of laat je je ontzorgen?
+ +Toon de kaart die jij wil
+Wil je jouw project, stad, gemeente of provincie laten zien? Dat kan.
+ +Beginnen in 5 minuten
+Ontdek de mogelijkheden van Netherlands3D.
+ +Je eigen cloud, of niet?
+Beheer je Netherlands3D zelf of laat je je ontzorgen?
+ +Toon de kaart die jij wil
+Wil je jouw project, stad, gemeente of provincie laten zien? Dat kan.
+ +Zoek je een mogelijkheid om data aantrekkelijk en in samenhang in +beeld te brengen in een 3D omgeving? Dat kan in Netherlands 3D!
+Netherlands3D maakt het mogelijk datasets vanaf verschillende bronnen +en in verschillende bestandsformaten te koppelen en in samenhang te +visualiseren. Heb je een interessante dataset of link in GeoJSON of WFS +formaat? Ontdek dan hoe deze er in Netherlands 3D uit ziet. +Gecombineerd met andere datasets en in 3D context geeft dit vaak nèt +dat beetje extra informatie dat je nodig hebt.
+Naast het visualiseren van data, zijn er ook een aantal functionaliteiten +beschikbaar die je kunt inzetten om jouw project tot een succes te +maken. Kies de relevante tools simpelweg bij het opstarten van +Netherlands 3D.
+Netherlands 3D richt zich op data-visualisatie. Het aantrekkelijk, +integraal en begrijpelijk verbeelden van data staat centraal.
+Wat Netherlands 3D verder onderscheid is dat jij als gebruiker zelf kiest +welke data er gevisualiseerd wordt en welke functionaliteiten je daarbij +wilt gebruiken. Dus geen lijsten met vooraf gedefinieerde kaartlagen +maar slechts koppelmogelijkheden naar databronnen en externe +applicaties waar jij op dat moment in jouw project behoefte aan hebt. +Denk aan bronnen van jouw lokale server, het landelijke dataloket PDOK +of diverse dataportalen van gemeentelijke en provinciale organisaties.
+Netherlands 3D combineert voor heel Nederland een aantal basis +datasets waardoor een eenduidig 3D beeld van Nederland ontstaat.
+Op dit moment zijn dat de 3D BAG, de 3D Basisvoorziening en boomlocaties +uit de BGT. Het gezamenlijke 3D beeld dat ontstaat kun je gebruiken als +input voor jouw project. Groot voordeel is dat deze brondata voor heel +Nederland uniform en consistent beschikbaar wordt gemaakt. Dus altijd +gemakkelijk en vanaf één plek te gebruiken. Het kan ook input zijn als +basis voor rekenmodellen en simulatiesoftware of juist de output +daarvan zijn zodat uitkomsten aan een breed publiek getoond kunnen +worden. Voor het realiseren van koppelingen tussen Netherlands 3D en +reken- simulatie- en analysetools, nodigen we iedereen actief uit om +mee te ontwikkelen.
+Wil iets specifieks dat meer aansluit bij jouw project of organisatie?
+Netherlands 3D biedt een oplossing om een eigen 3D omgeving op maat +in te richten. Bijvoorbeeld een aangepaste startlocatie of vooraf +ingestelde functionaliteiten en datasets. Meldt je dan als organisatie aan. +Tot slot is er voor ontwikkelaars de mogelijkheid om actief mee te +bouwen aan het platform.
+We nodigen iedereen dan ook actief uit om +met ons mee te denken en te bouwen. En wil je dat allemaal niet? +Gebruik dan gewoon de basisviewer van Netherlands 3D hier!
+Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nam sodales est nec dolor luctus cursus. Sed tincidunt orci +fermentum varius mattis. Quisque ut molestie augue, sit amet ornare sem. Praesent sit amet auctor nisi. Vivamus ornare +tincidunt arcu in euismod. Proin ipsum ante, semper et sollicitudin eget, venenatis maximus nulla. Suspendisse potenti. +Nulla facilisi.
+Fusce rutrum mi vel purus interdum imperdiet. Curabitur tempus fermentum odio et venenatis. In hac habitasse platea +dictumst. Praesent pellentesque odio vel suscipit malesuada. Nulla facilisis mauris euismod pulvinar ullamcorper. Ut +tincidunt lacus vitae nibh faucibus iaculis. Phasellus vitae risus ex.
+Donec at orci urna. Ut ac turpis nec quam luctus cursus. Nunc lobortis quam vitae iaculis dignissim. Vestibulum pretium, +nulla id volutpat luctus, mauris leo rhoncus tortor, ut fringilla massa purus in erat. Donec blandit id sem et accumsan. +Pellentesque at eleifend urna. Mauris quis odio odio. Interdum et malesuada fames ac ante ipsum primis in faucibus. +Vivamus sollicitudin magna libero, eget congue odio mollis gravida. Praesent arcu tellus, ultrices id porttitor vitae, +tincidunt quis dolor. Vivamus aliquet nulla non augue molestie, sed elementum nisl maximus. Curabitur ut augue eu urna +ornare hendrerit sed at dolor. Duis vulputate ullamcorper viverra. Proin id urna sed turpis euismod blandit. Etiam +gravida ipsum eu ligula lacinia, ut ultricies magna porta. Cras sem metus, commodo tincidunt ultricies fringilla, +facilisis sit amet enim.
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nam sodales est nec dolor luctus cursus. Sed tincidunt orci +fermentum varius mattis. Quisque ut molestie augue, sit amet ornare sem. Praesent sit amet auctor nisi. Vivamus ornare +tincidunt arcu in euismod. Proin ipsum ante, semper et sollicitudin eget, venenatis maximus nulla. Suspendisse potenti. +Nulla facilisi.
+ + +Fusce rutrum mi vel purus interdum imperdiet. Curabitur tempus fermentum odio et venenatis. In hac habitasse platea +dictumst. Praesent pellentesque odio vel suscipit malesuada. Nulla facilisis mauris euismod pulvinar ullamcorper. Ut +tincidunt lacus vitae nibh faucibus iaculis. Phasellus vitae risus ex.
+Donec at orci urna. Ut ac turpis nec quam luctus cursus. Nunc lobortis quam vitae iaculis dignissim. Vestibulum pretium, +nulla id volutpat luctus, mauris leo rhoncus tortor, ut fringilla massa purus in erat. Donec blandit id sem et accumsan. +Pellentesque at eleifend urna. Mauris quis odio odio. Interdum et malesuada fames ac ante ipsum primis in faucibus. +Vivamus sollicitudin magna libero, eget congue odio mollis gravida. Praesent arcu tellus, ultrices id porttitor vitae, +tincidunt quis dolor. Vivamus aliquet nulla non augue molestie, sed elementum nisl maximus. Curabitur ut augue eu urna +ornare hendrerit sed at dolor. Duis vulputate ullamcorper viverra. Proin id urna sed turpis euismod blandit. Etiam +gravida ipsum eu ligula lacinia, ut ultricies magna porta. Cras sem metus, commodo tincidunt ultricies fringilla, +facilisis sit amet enim.
+Pellentesque nibh dui, iaculis at vehicula in, iaculis ut dui. Donec ac nisl eget massa pellentesque vehicula. Morbi +interdum magna ac leo malesuada commodo. Nulla ac risus ut lectus eleifend semper. Nullam placerat sem quis lectus +aliquam tristique. Nullam ante nisl, laoreet ut elit eu, laoreet gravida ex. Aenean eget sagittis magna. Donec non +faucibus leo. Nullam rutrum euismod nisl, sed consequat arcu imperdiet et. Vivamus sit amet mi placerat, luctus sem a, +posuere sem. Aliquam feugiat est eget risus dapibus efficitur.
+Nam vehicula sollicitudin nibh, at efficitur ligula tincidunt in. Pellentesque turpis nibh, tempor vitae consequat non, +molestie ac turpis. Duis tempor vulputate urna, non iaculis velit faucibus vel. Aliquam erat volutpat. Donec eu +porttitor lacus, in dignissim odio. Nam at laoreet sapien, pharetra scelerisque sapien. Nulla sed quam pretium, +pellentesque dolor pharetra, aliquam nulla.
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nam sodales est nec dolor luctus cursus. Sed tincidunt orci +fermentum varius mattis. Quisque ut molestie augue, sit amet ornare sem. Praesent sit amet auctor nisi. Vivamus ornare +tincidunt arcu in euismod. Proin ipsum ante, semper et sollicitudin eget, venenatis maximus nulla. Suspendisse potenti. +Nulla facilisi.
+ + +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nam sodales est nec dolor luctus cursus. Sed tincidunt orci +fermentum varius mattis. Quisque ut molestie augue, sit amet ornare sem. Praesent sit amet auctor nisi. Vivamus ornare +tincidunt arcu in euismod. Proin ipsum ante, semper et sollicitudin eget, venenatis maximus nulla. Suspendisse potenti. +Nulla facilisi.
+Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nam sodales est nec dolor luctus cursus. Sed tincidunt orci +fermentum varius mattis. Quisque ut molestie augue, sit amet ornare sem. Praesent sit amet auctor nisi. Vivamus ornare +tincidunt arcu in euismod. Proin ipsum ante, semper et sollicitudin eget, venenatis maximus nulla. Suspendisse potenti. +Nulla facilisi.
+ + +Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Nam sodales est nec dolor luctus cursus. Sed tincidunt orci +fermentum varius mattis. Quisque ut molestie augue, sit amet ornare sem. Praesent sit amet auctor nisi. Vivamus ornare +tincidunt arcu in euismod. Proin ipsum ante, semper et sollicitudin eget, venenatis maximus nulla. Suspendisse potenti. +Nulla facilisi.
+ + +