-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Pickups.c
8327 lines (7417 loc) · 240 KB
/
Pickups.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
* P i c k u p s . c
* All routines to do with pickup objects.....
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
#include <stdio.h>
#include "typedefs.h"
#include "main.h"
#include <dplay.h>
#include "new3d.h"
#include "quat.h"
#include "CompObjects.h"
#include "bgobjects.h"
#include "Object.h"
#include "mydplay.h"
#include "2dtextures.h"
#include "mload.h"
#include "primary.h"
#include "secondary.h"
#include "d3dmain.h"
#include <math.h>
#include <time.h>
#include "Ships.h"
#include "exechand.h"
#include "Mload.h"
#include "collision.h"
#include "ddutil.h"
#include "lights.h"
#include "2dpolys.h"
#include "quat.h"
#include "models.h"
#include "sphere.h"
#include "controls.h"
#include "visi.h"
#include "sfx.h"
#include <malloc.h>
#include "triggers.h"
#include "pickups.h"
#include "lines.h"
#include "text.h"
#include "screenpolys.h"
#include "magic.h"
#include "goal.h"
#include "local.h"
#include "XMem.h"
#ifdef OPT_ON
#pragma optimize( "gty", on )
#endif
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Defines
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
#define PIC_VERSION_NUMBER 1
#define HOST_BOUNTY_TIME ( 10 * ANIM_SECOND )
#define HOST_FLAG_TIME ( 10 * ANIM_SECOND )
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Externs
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
extern SLIDER BikeCompSpeechSlider;
extern BOOL CTF;
extern BOOL CanCarryOwnFlag;
extern BOOL OwnFlagTeleportsHome;
extern uint32 TeamFlagMask[ MAX_TEAMS ];
extern BOOL TeamFlagAtHome[ MAX_TEAMS ];
extern float BountyTime;
extern BOOL BountyHunt;
extern BOOL CaptureTheFlag;
extern BOOL ShieldCritical;
extern BYTE TeamNumber[MAX_PLAYERS];
extern char *TeamName[ MAX_TEAMS ];
extern VECTOR Forward;
extern VECTOR SlideUp;
extern VECTOR SlideDown;
extern VECTOR SlideLeft;
extern VECTOR SlideRight;
extern XLIGHT XLights[ MAXXLIGHTS ];
extern FMPOLY FmPolys[ MAXNUMOF2DPOLYS ];
extern MODEL Models[ MAXNUMOFMODELS ];
extern float framelag;
extern GLOBALSHIP Ships[ MAX_PLAYERS ];
extern BYTE WhoIAm;
extern LINE Lines[ MAXLINES ];
extern MLOADHEADER Mloadheader;
extern MCLOADHEADER MCloadheader;
extern MCLOADHEADER MCloadheadert0;
extern FRAME_INFO * Flare_Header;
extern FRAME_INFO * Circle_Header;
extern FRAME_INFO * PickupRegen_Header;
extern BYTE Current_Camera_View;
extern BOOL JustPickedUpShield;
extern int16 LevelNum;
extern char LevelNames[MAXLEVELS][128];
extern int16 PrimaryWeaponsGot[ MAXPRIMARYWEAPONS ];
extern int16 SecondaryWeaponsGot[ MAXSECONDARYWEAPONS ];
extern float GeneralAmmo;
extern float PyroliteAmmo;
extern float SussGunAmmo;
extern float GeneralAmmo;
extern float GeneralAmmoUsed;
extern float PyroliteAmmoUsed;
extern float SussGunAmmoUsed;
extern int16 SecondaryAmmo[ MAXSECONDARYWEAPONS ];
extern int16 SecAmmoUsed[ MAXSECONDARYWEAPONS ];
extern USERCONFIG * player_config;
extern PRIMARYWEAPONATTRIB PrimaryWeaponAttribs[ TOTALPRIMARYWEAPONS ];
extern SECONDARYWEAPONATTRIB SecondaryWeaponAttribs[ TOTALSECONDARYWEAPONS ];
extern int no_collision; // disables player ship-to-background collisions
extern uint16 IsGroupVisible[MAXGROUPS];
extern BOOL IsHost;
extern MISSEDPICKUPMSG MissedPickups[ MAXMISSEDPICKUPS ];
extern SHORTPICKUP MissedInitPickups[ MAXMISSEDPICKUPS ];
extern SHORTKILLPICKUP MissedKillPickups[ MAXMISSEDPICKUPS ];
extern int16 NumMissedPickups;
extern int16 NumMissedInitPickups;
extern int16 NumMissedKillPickups;
extern float NitroFuel;
extern float NitroFuelUsed;
extern SHORTNAMETYPE Names; // all the players short Names....
extern BOOL bSoundEnabled;
extern int16 NumOfActivePlayers;
extern BYTE GameStatus[MAX_PLAYERS]; // Game Status for every Ship...
extern BOOL DebugInfo;
extern BOOL PickupLightDetail;
extern BOOL PrimaryLightDetail;
extern BOOL SecondaryLightDetail;
extern TRIGGERMOD * TrigMods;
extern int NumOfTrigMods;
extern BOOL TargetComputerOn;
extern BYTE CopyOfOrbitals;
extern float CopyOfOrbAmmo[ MAXMULTIPLES ];
extern int16 CopyOfPowerLevel;
extern float CopyOfNitroFuel;
extern float CopyOfGeneralAmmo;
extern float CopyOfSussGunAmmo;
extern float CopyOfPyroliteAmmo;
extern int outside_group;
extern BOOL PlayDemo;
extern int16 Lives;
extern int CrystalsFound;
extern BYTE ChangeLevel_MyGameStatus;
extern float LevelTimeTaken;
extern uint16 Seed1;
extern uint16 Seed2;
extern BOOL IsServerGame;
extern BOOL IsServer;
extern uint16 FirstSecBullUsed;
extern SECONDARYWEAPONBULLET SecBulls[MAXSECONDARYWEAPONBULLETS];
extern MODELNAME ModelNames[MAXMODELHEADERS];
extern BOOL NeedFlagAtHome;
extern int GoalScore;
extern char PrimaryNames[7][16];
void DebugPrintf( const char * format, ... );
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Globals
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
BOOL RandomPickups = FALSE;
REGENPOINT * RegenPoints = NULL;
int16 NumRegenPoints = 0;
int16 NumPickupsPerGroup[ MAXGROUPS ];
int16 NumPickupType[ MAXPICKUPTYPES ];
int16 MaxPickupType[ MAXPICKUPTYPES ];
PICKUP * PickupGroups[ MAXGROUPS ];
PICKUP Pickups[ MAXPICKUPS ];
PICKUP PickupsCopy[ MAX_PLAYERS ][ MAXPICKUPS ];
REGENPOINT * RegenSlotsCopy[ MAX_PLAYERS ];
uint16 FirstPickupUsed;
uint16 FirstPickupFree;
char UserMessage[ 256 ];
int16 NumStealths = 0;
int16 NumInvuls = 0;
int16 NumSuperNashrams = 0;
int16 NumOrbs = 0;
int16 NumPowerPods = 0;
int16 NumPrimWeapons[ MAXPRIMARYWEAPONS ] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
BOOL PickupInvulnerability = FALSE;
int16 NumGoldBars = 0;
int16 PickupsGot[ MAXPICKUPTYPES ];
BOOL PickupValid[ MAXPICKUPTYPES ];
int FlagsToGenerate = 0;
int BountyToGenerate = 0;
int8 TeamFlagPickup[ MAX_TEAMS ] = {
PICKUP_Flag1,
PICKUP_Flag2,
PICKUP_Flag3,
PICKUP_Flag4,
};
int16 Host_PrimaryWeaponsGot[ MAX_PLAYERS ][ MAXPRIMARYWEAPONS ];
int16 Host_SecondaryWeaponsGot[ MAX_PLAYERS ][ MAXSECONDARYWEAPONS ];
float Host_GeneralAmmo[ MAX_PLAYERS ];
float Host_PyroliteAmmo[ MAX_PLAYERS ];
float Host_SussGunAmmo[ MAX_PLAYERS ];
float Host_GeneralAmmoUsed;
float Host_PyroliteAmmoUsed;
float Host_SussGunAmmoUsed;
int16 Host_SecondaryAmmo[ MAX_PLAYERS ][ MAXSECONDARYWEAPONS ];
int16 Host_SecAmmoUsed[ MAXSECONDARYWEAPONS ];
int8 Host_SecWeaponsGot[ MAX_PLAYERS ][ MAXPICKUPS ];
float Host_NitroFuel[ MAX_PLAYERS ];
float Host_NitroFuelUsed;
BYTE Host_NumOfOrbitals[ MAX_PLAYERS ];
float Host_OrbAmmo[ MAX_PLAYERS ][ MAXMULTIPLES ];
BYTE Host_NumOfOrbitals[ MAX_PLAYERS ];
int16 Host_PowerLevel[ MAX_PLAYERS ];
BYTE Host_CopyOfNumOfOrbitals[ MAX_PLAYERS ];
float Host_CopyOfOrbAmmo[ MAX_PLAYERS ][ MAXMULTIPLES ];
int16 Host_CopyOfPowerLevel[ MAX_PLAYERS ];
float Host_CopyOfNitroFuel[ MAX_PLAYERS ];
float Host_CopyOfGeneralAmmo[ MAX_PLAYERS ];
float Host_CopyOfSussGunAmmo[ MAX_PLAYERS ];
float Host_CopyOfPyroliteAmmo[ MAX_PLAYERS ];
int16 Host_PickupsGot[ MAX_PLAYERS ][ MAXPICKUPTYPES ];
uint32 Host_Flags[ MAX_PLAYERS ];
float Host_BountyTimer;
float Host_FlagTimer;
float Host_TeamFlagTimer[ MAX_TEAMS ];
extern int FlagsToGenerate;
extern int GoalTeamMembers[ MAX_TEAMS ];
int16 NumPrimaryPickups = 1;
char CTFMessage[ MAXTEXTMSG ];
char * Messages[] = {
LT_PICKUP_TROJAX ,//"Trojax", // Primary Weapons
LT_PICKUP_PYROLITE ,//"Pyrolite Rifle",
LT_PICKUP_TRANSPULSE ,//"Transpulse Cannon",
LT_PICKUP_SUSSGUN ,//"Suss-Gun",
LT_PICKUP_LASER ,//"Beam Laser",
LT_PICKUP_MUG ,//"Mug Missile", // Secondary Weapons
LT_PICKUP_MUG_PACK ,//"Mug Missiles",
LT_PICKUP_SOLARIS ,//"Heatseeker Missile",
LT_PICKUP_SOLARIS_PACK ,//"Heatseeker Missile Pack",
LT_PICKUP_THIEF ,//"Thief Missile",
LT_PICKUP_SCATTER ,//"Scatter Missile",
LT_PICKUP_GRAVGON ,//"Gravgon Missile",
LT_PICKUP_MFRL ,//"Rocket Launcher",
LT_PICKUP_TITAN ,//"TitanStar Missile",
LT_PICKUP_PURGE ,//"Purge Mine Pack",
LT_PICKUP_PINE ,//"Pine Mine Pack",
LT_PICKUP_QUANTUM ,//"Quantum Mine Pack",
LT_PICKUP_SPIDER ,//"Spider Mine Pack",
LT_PICKUP_PARASITE ,//"Parasite Mine",
LT_PICKUP_FLARE ,//"Flare",
LT_PICKUP_GENAMMO ,//"General Ammo", // Ammo
LT_PICKUP_PYROFUEL ,//"Pyrolite Fuel",
LT_PICKUP_SUSSAMMO ,//"Suss-Gun Ammo",
LT_PICKUP_POWER_POD ,//"Power Pod", // Extras
LT_PICKUP_SHIELD ,//"Shield",
LT_PICKUP_INVULBERABILITY ,//"Invulnerability",
LT_PICKUP_EXTRA_LIFE ,//"Extra Life",
LT_PICKUP_TARGETING_COMPUTER ,//"Targeting Computer",
LT_PICKUP_SMOKE ,//"Smoke Streamer",
LT_PICKUP_NITRO ,//"Nitro",
LT_PICKUP_GOGGLES ,//"Goggles",
LT_PICKUP_GOLD_BARS ,//"Gold Bars",
LT_PICKUP_STEALTH ,//"Stealth Mantle",
LT_PICKUP_CRYSTAL ,//"Crystal",
LT_PICKUP_ORBITAL ,//"Orbit Pulsar",
LT_PICKUP_GOLDEN_POWER_POD ,//"Golden Power Pod",
LT_PICKUP_DNA ,//"DNA",
"", // skeleton key
LT_PICKUP_BOMB ,//"Bomb",
LT_PICKUP_GOLDEN_IDOL ,//"Golden Idol",
"", // flag
"",
"", // flag 1
"", // flag 2
"", // flag 3
"", // flag 4
};
QUEDPICKUP QuedPickups[ MAXPICKUPS ];
QUEDPICKUP * FirstQuedPickupUsed = NULL;
QUEDPICKUP * FirstQuedPickupFree = NULL;
QUEDPICKUP * FirstQuedPickupToProcess = NULL;
PICKUPATTRIB PickupAttribs[ MAXPICKUPTYPES ] = {
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
0 Trojax
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Trojax, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 255.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
1 Pyrolite
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Pyrolite, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 255.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
2 Transpulse
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Transpulse, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 255.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
3 Sussgun
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_SussGun, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 255.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
4 Beam Laser
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Laser, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 255.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
5 Mug Missile
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Mug, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
6 Mug Missiles
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Mugs, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
7 Solaris Heatseaker
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Heatseaker, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
8 Heatseaker Pickup
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_HeatseakerPickup, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
9 Thief Missile
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
// MODEL_Thief, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
MODEL_Eyeball, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
10 Scatter Missile
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Scatter, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
11 Gravgon Missile
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Gravgon, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
12 Rocket Launcher
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Launcher, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
13 TitanStar Missile
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_TitanStar, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
14 Purge Mine Pickup
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_PurgePickup, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
15 Pine Mine Pickup
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_PinePickup, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
16 Quantum Mine Pickup
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_QuantumPickup, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
17 Spider Pod New
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
// MODEL_SpiderPod, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
MODEL_Eyeball, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
18 Parasite Mine
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
// MODEL_Parasite, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
MODEL_Eyeball, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
19 Flare
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
// MODEL_Flare, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
MODEL_Eyeball, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
20 General Ammo
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_GeneralAmmo, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
21 Pyrolite Fuel
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_PyroliteAmmo, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
22 SussGun Ammo
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_SussGunAmmo, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
23 Power Pod
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_PowerPod, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
24 Shield
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Shield, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
25 Invulnerability
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Inv, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
26 Extra Life
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_ExtraLife, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
0, //1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
27 Targeting Computer
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Computer, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
28 Smoke Streamer
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
// MODEL_Smoke, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
MODEL_Eyeball, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
29 Nitro
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Nitro, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
30 Goggles
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
// MODEL_Goggles, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
MODEL_Eyeball, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
31 Gold Bars
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Gold, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
32 Mantle ( Cloaking Device )
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Mantle, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
33 Crystal
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Crystal, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
34 Orb
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Orb, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
35 Golden Power Pod
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_GoldenPowerPod, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
36 DNA Pickup
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_DNA, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 255.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
37 Skeleton Key Pickup
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_SkeletonKey, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 0.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
38 Bomb Pickup
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Bomb, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 64.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
39 Gold Figure
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_GoldFigure, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 192.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
40 Flag
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Flag, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 192.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 128.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
41 Bounty
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_Gold , // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 192.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 192.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
42 Flag1 (red)
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_RedFlag, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 192.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
43 Flag2 (green)
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_GreenFlag, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 64.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 192.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
44 Flag3 (blue)
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_BlueFlag, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 64.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 192.0F // float b; // what color does it emit....
},
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
45 Flag4 (yellow)
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
{
MODEL_YellowFlag, // uint16 ModelType; // if 3D model which one....
1, // uint16 light; // do I produce Light
PICKUPLIGHT_RADIUS, // float lightsize; // how big is the light
COLOUR_SCALE * 192.0F, // float r; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 192.0F, // float g; // what color does it emit....
COLOUR_SCALE * 64.0F // float b; // what color does it emit....
},
};
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Set up And Init all Pickups
Input : nothing
Output : nothing
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
void InitPickups( void )
{
uint16 i;
InitFailedKillSlots();
FirstPickupUsed = (uint16) -1;
FirstPickupFree = 0;
SetupPickupGroups();
ClearPickupsGot();
for( i = 0; i < MAXPICKUPS; i++ )
{
memset( &Pickups[ i ], 0, sizeof( PICKUP ) );
Pickups[ i ].Next = i + 1;
Pickups[ i ].Prev = (uint16) -1;
Pickups[ i ].NextInGroup = NULL;
Pickups[ i ].PrevInGroup = NULL;
Pickups[ i ].Index = i;
Pickups[ i ].LifeCount = -1.0F;
Pickups[ i ].Mode = PICKUPMODE_Normal;
Pickups[ i ].Type = (uint16) -1;
Pickups[ i ].Rot.x = -1.2F;
Pickups[ i ].Rot.y = 2.0F;
Pickups[ i ].Rot.z = 1.0F;
Pickups[ i ].Group = 0;
Pickups[ i ].DirVector = Forward;
Pickups[ i ].UpVector = SlideUp;
Pickups[ i ].RegenSlot = -1;
Pickups[ i ].TriggerModPtr = NULL;
Pickups[ i ].TriggerMod = (uint16) -1;
QuatFrom2Vectors( &Pickups[ i ].DirQuat, &Forward, &Pickups[ i ].DirVector );
QuatToMatrix( &Pickups[ i ].DirQuat, &Pickups[ i ].Mat );
}
Pickups[ MAXPICKUPS-1 ].Next = (uint16) -1;
}
#if 0
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Table info for new pickup code
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
REGENPICKUPINFO RegenPickupInfo[ MAXPICKUPTYPES ] = {
{ 1, 0 }, // 0 PICKUP_Trojax
{ 1, 0 }, // 1 PICKUP_Pyrolite
{ 1, 0 }, // 2 PICKUP_Transpulse
{ 1, 0 }, // 3 PICKUP_SussGun
{ 1, 0 }, // 4 PICKUP_Laser
{ 1, 0 }, // 5 PICKUP_Mug
{ 3, 0 }, // 6 PICKUP_Mugs
{ 1, 0 }, // 7 PICKUP_Heatseaker
{ 3, 0 }, // 8 PICKUP_HeatseakerPickup
{ 1, 0 }, // 9 PICKUP_Thief
{ 1, 0 }, // 10 PICKUP_Scatter
{ 1, 0 }, // 11 PICKUP_Gravgon
{ 50, 0 }, // 12 PICKUP_Launcher
{ 1, 0 }, // 13 PICKUP_TitanStar
{ 3, 0 }, // 14 PICKUP_PurgePickup
{ 3, 0 }, // 15 PICKUP_PinePickup
{ 1, 0 }, // 16 PICKUP_QuantumPickup
{ 1, 0 }, // 17 PICKUP_SpiderPod
{ 1, 0 }, // 18 PICKUP_Parasite
{ 1, 0 }, // 19 PICKUP_Flare
{ 1, 0 }, // 20 PICKUP_GeneralAmmo
{ 1, 0 }, // 21 PICKUP_PyroliteAmmo
{ 1, 0 }, // 22 PICKUP_SussGunAmmo
{ 1, 0 }, // 23 PICKUP_PowerPod
{ 1, 0 }, // 24 PICKUP_Shield
{ 1, 0 }, // 25 PICKUP_Inv
{ 1, 0 }, // 26 PICKUP_ExtraLife
{ 1, 0 }, // 27 PICKUP_Computer
{ 1, 0 }, // 28 PICKUP_Smoke
{ 1, 0 }, // 29 PICKUP_Nitro
{ 1, 0 }, // 30 PICKUP_Goggles
{ 1, 0 }, // 31 PICKUP_Gold
{ 1, 0 }, // 32 PICKUP_Mantle
{ 1, 0 }, // 33 PICKUP_Crystal
{ 1, 0 }, // 34 PICKUP_Orb
{ 1, 0 }, // 35 PICKUP_GoldenPowerPod
{ 1, 0 }, // 36 PICKUP_DNA
{ 1, 0 }, // 37 PICKUP_SkeletonKey
{ 1, 0 }, // 38 PICKUP_Bomb
{ 1, 0 }, // 39 PICKUP_GoldFigure
{ 1, 0 }, // 40 PICKUP_Flag
{ 1, 0 }, // 41 PICKUP_Bounty
{ 1, 0 }, // 42 PICKUP_Flag1
{ 1, 0 }, // 43 PICKUP_Flag2
{ 1, 0 }, // 44 PICKUP_Flag3
{ 1, 0 }, // 45 PICKUP_Flag4
};
int16 PrimWeaponPickups[ MAXPRIMARYWEAPONS ] = {
-1, // Pulsar
PICKUP_Trojax, // Trojax
PICKUP_Pyrolite, // Pyrolite
PICKUP_Transpulse, // Transpulse
PICKUP_SussGun, // SussGun
PICKUP_Laser, // Laser
};
int16 SecWeaponPickups[ MAXSECONDARYWEAPONS ] = {
PICKUP_Mugs, // Mug
PICKUP_HeatseakerPickup, // Solaris
PICKUP_Thief, // Thief
PICKUP_Scatter, // Scatter
PICKUP_Gravgon, // Gravgon
PICKUP_Launcher, // MFRL
PICKUP_TitanStar, // Titan
PICKUP_PurgePickup, // Purge Mine
PICKUP_PinePickup, // Pine Mine
PICKUP_QuantumPickup, // Quantum Mine
PICKUP_SpiderPod, // Spider Mine
};
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Initialise Pickup Regeneration Que
Input : nothing
Output : nothing
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
void InitQuedPickups( void )
{
uint16 i;
FirstQuedPickupUsed = NULL;
FirstQuedPickupFree = &QuedPickups[ 0 ];
for( i = 0; i < MAXPICKUPS; i++ )
{
memset( &QuedPickups[ i ], 0, sizeof( QUEDPICKUP ) );
QuedPickups[ i ].Type -1;
QuedPickups[ i ].NextUsed = NULL;
QuedPickups[ i ].PrevUsed = NULL;
QuedPickups[ i ].NextFree = &QuedPickups[ i + 1 ];
QuedPickups[ i ].PrevFree = &QuedPickups[ i - 1 ];
}
QuedPickups[ 0 ].PrevFree = NULL;
QuedPickups[ MAXPICKUPS - 1 ].NextFree = NULL;
for( i = 0; i < MAXPICKUPTYPES; i++ )
{
RegenPickupInfo[ i ].Num = 0;
}
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Get free Slots
Input : int16 Pickup Type
: int16 * Num Random Slots ( TBFI )
: FREESLOTINFO * Random Slots Ptr ( TBFI )
: int16 * Num Constant Slots ( TBFI )
: FREESLOTINFO * Constant Slots Ptr ( TBFI )
Output : Nothing
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
void GetFreeSlots( int16 Type, int16 * NumRandomSlots, FREESLOTINFO * RandomSlots,
int16 * NumConstantSlots, FREESLOTINFO * ConstantSlots )
{
int16 Slot;
float Distance;
VECTOR DistVector;
*NumRandomSlots = 0;
*NumConstantSlots = 0;