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#include "Gravitar.hpp"
Gravitar::Gravitar()
{
m_sAppName = L"Non-Gravitar";
}
Gravitar::~Gravitar()
{
}
#pragma region EXEC
void Gravitar::resetGame() {
//viene resettato il gioco, creando un nuovo universo, resettando vite, carburante e velocità/angolo navicella
newUniverse();
vite = 2;
score = 0;
pg.fuel = 10000;
gameover = false;
morto = false;
}
void Gravitar::resetPG() {
pg.X = ScreenWidth() / 2;
pg.Y = ScreenHeight() / 2;
pg.dx = 0;
pg.dy = 0;
pg.angle = 0;
}
void Gravitar::newUniverse() {
// il nuovo universo viene creato resettando la posizione ed eliminando i pianeti precedenti e resettando la posizione
pianetaAttivo = NULL;
pianeti.clear();
resetPG();
srand((unsigned)time(NULL));
//si creano i pianeti
Pianeta p;
do {
// il primo pianeta viene generato fuori così che si possa fare il controllo che gli altri non vengano creati attaccati a lui
p = Pianeta(ScreenWidth(), ScreenHeight());
} //si controlla che il pianeta non collida con il giocatore all'inizio. Si cicla fino a che questa condizione non è rispettata
while (Collision(pg, p));
pianeti.push_back(p);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
do {
p = Pianeta(ScreenWidth(), ScreenHeight());
} //si controlla che il pianeta non collida con il giocatore all'inizio e neanche con gli altri pianeti. Si cicla fino a che questa condizione non è rispettata
while (checkDistance(p) || Collision(pg, p));
pianeti.push_back(p);
}
}
void Gravitar::reborn() {
//si diminuiscono le vite, si toglie la condizione di morte, si svuota il puntatore al pianeta corrente e si resettano le coordinate della navicella poi si libera il vector di proiettili
vite--;
pianetaAttivo = NULL;
resetPG();
morto = false;
Proiettili.clear();
}
void Gravitar::enterPlanet(Pianeta *newplanet) {
//viene inizializzato il puntatore al pianeta attivo e si setta la posizione del giocatore in mezzo alla schermata in alto con l'angolo in basso
pianetaAttivo = newplanet;
pg.X = ScreenWidth() / 2;
pg.Y = 5;
pg.angle = 3.14;
pg.dy = sqrt(pg.dy*pg.dy + pg.dx*pg.dx) / 2;
pg.dx = 0;
}
void Gravitar::exitPlanet() {
resetTor();
pg.X = pianetaAttivo->X;
pg.Y = pianetaAttivo->Y - pianetaAttivo->Size - 2.6;
pianetaAttivo = NULL;
}
void Gravitar::EraseBullets(vector<Proiettile> &Proiettili) {
//cicla su tutti i proiettili e si elimina il proiettile che è fuori dalla schermata di gioco
if (Proiettili.size() > 0)
{
auto i = remove_if(Proiettili.begin(), Proiettili.end(), [&](Proiettile o) {return (o.X < 1 || o.Y < 1 || o.X >= ScreenWidth() - 1 || o.Y >= ScreenHeight() - 1); });
if (i != Proiettili.end())
Proiettili.erase(i);
}
}
void Gravitar::resetTor() {
//viene resettato il time to shoot delle vecchie torrette
for (auto &t : pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Torrette) {
t.TimeToShoot = (t.pro) ? 300 : 200;
}
}
#pragma endregion
#pragma region CONTROL
bool Gravitar::Collision(objGame obj1, objGame obj2) {
float x1 = obj1.X, y1 = obj1.Y, x2 = obj2.X, y2 = obj2.Y;
/*viene usata la formula di intersezione di due circonferenze per determinare la collisione di due oggetti
per la torretta viene passato il centro con un raggio di 2 pixel
per la navicella viene passato il centro con un raggio di 2,5 pixel
per i proiettili viene passato il centro con un raggio di 0 pixel
per il terreno viene passata la proiezione del centro dell'altro oggetto sul terreno con raggio un pixel
per il pianeta viene passato il centro con un raggio variabile tra 3 e 5 pixel a seconda delle dimensioni del pianeta*/
return sqrtf((x2 - x1)*(x2 - x1) + (y2 - y1)*(y2 - y1)) < (obj1.Size + obj2.Size);
}
void Gravitar::WrapCoordinate() {
//sicontrolla la posizione del giocatore e si riposiziona dalla parte opposta della mappa nel caso il giocatore decidesse di uscire da essa
if (pg.X < 0.0f) pg.X += (float)ScreenWidth();
if (pg.X >= (float)ScreenWidth()) pg.X -= (float)ScreenWidth();
if (pg.Y < 0.0f) pg.Y += (float)ScreenHeight();
if (pg.Y >= (float)ScreenHeight()) pg.Y -= (float)ScreenHeight();
}
bool Gravitar::checkDistance(Pianeta p) {
//si controlla per ogni pianeta che non collida con gli altri. In caso succeda si ritorna true
for (auto &planet : pianeti) {
if (abs(p.X - planet.X) < (p.Size + planet.Size) || abs(p.Y - planet.Y) < (p.Size + planet.Size)) {
return true;
}
}
return false;
}
Pianeta * Gravitar::PlanetLanding() {
//si cerca una collisione tra i pianeti e la navicella, in caso si ritorna il puntatore al pianeta
for (auto &pian : pianeti) {
if (Collision(pg, pian))
return &pian;
}
return NULL;
}
void Gravitar::CheckCollisions() {
//Controlla le varie collisioni che possono avvenire su schermo
if (pianetaAttivo != NULL) {
//Collisione Terreno-Astronave
objGame terr = objGame(pg.X, pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].FindY(pg.X), 0);
if (Collision(pg, terr)) {
Proiettili.clear();
morto = true;
}
//Collisione Proiettile-Astronave
for (auto &b : Proiettili) {
if (Collision(pg, b) && !b.player) {
Proiettili.clear();
morto = true;
}
}
//Collisione Proiettile-Torretta
for (auto &p : Proiettili) {
int IndiceT = 0;
for (auto &t : pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Torrette) {
if (Collision(p, t) && p.player) {
score += (t.pro) ? 500 : 100;
pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Torrette.erase(pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Torrette.begin() + IndiceT);
}
IndiceT++;
}
}
//Collisione Proiettile-Terreno
for (auto &b : Proiettili) {
terr.X = b.X;
terr.Y = pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].FindY(b.X);
if (Collision(b, terr))
b.X = -1000;
}
}
}
void Gravitar::changeArea() {
// si controlla che il giocatore abbia superato il limite massimo della schermata di gioco sulle asscisse
bool next = pg.X > ScreenWidth();
//si cambia l'area nel caso il giocatore sia andato oltre la schermata di gioco nelle ascisse (in positivo e negativo)
if ((pg.X < 0) || next) {
resetTor();
//il giocatore viene fatto tornare nella schermata di gioco ma dal lato opposto
pg.X = next ? pg.X = 5 : pg.X = ScreenWidth() - 5;
//si aggiona l'area corrente, in positivo se superato il limite massimo, in negativo se superato il limite minimo
pianetaAttivo->areaCorrente += pianetaAttivo->Aree.size() + (next ? +1 : -1);
//si evita di eccedere dal numero di aree del pianeta
pianetaAttivo->areaCorrente = pianetaAttivo->areaCorrente % pianetaAttivo->Aree.size();
//tutti i proiettili presenti vengono cancellati
Proiettili.clear();
}
}
void Gravitar::carbnear() {
//Controlla se un oggetto carburante è compreso nel raggio di azione del raggio traente
auto i = remove_if(pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Carburanti.begin(), pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Carburanti.end(), [&](Carburante c)
{
float dx = (c.Y - pg.Y);
if ((c.Y > pg.Y) && (c.Y < pg.Y + 10) && (c.X < pg.X + dx) && (c.X > pg.X - dx)) {
//se viene preso un carburante si aumenta il fuel e aggiornano i punti
pg.fuel += c.liter;
score += c.pro ? 100 : 50;
return true;
}
else
return false;
});
if (i != pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Carburanti.end())
//elimina il carburante appena preso
pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Carburanti.erase(i);
}
#pragma endregion
#pragma region Updates
void Gravitar::updateTorr(float fElapsedTime) {
//per ogni torretta nell'area si richiama la funzione di update corrispondente
for (auto &t : pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Torrette) {
if (t.pro)
((TorrettaPro*)&t)->UpdatePro(fElapsedTime, pg.X, pg.Y);
else
t.Update(fElapsedTime, pg.X, pg.Y);
if (t.TorreProiettili.size() > 0)
//nel caso la torretta avesse generato proiettili essi vengono aggiunti al vector contenente tutti i proiettili del gioco
Proiettili.insert(Proiettili.begin(), t.TorreProiettili.begin(), t.TorreProiettili.end());
}
}
void Gravitar::updateBull(float fElapsedTime) {
// viene richiamato l'update di ogni proiettile
for (auto &p : Proiettili)
p.Update(fElapsedTime);
//viene richimata la funzione di erase nel caso ci siano proiettili da cancellare
EraseBullets(Proiettili);
}
void Gravitar::updateNav(float fElapsedTime) {
//si fa il controllo sui pulsanti premuti dal giocatore e per ognuno di essi si richiama la funzione corrispondente in torretta
if (m_keys[VK_LEFT].bHeld || m_keys[VK_RIGHT].bHeld)
pg.ShipRotate(fElapsedTime, m_keys[VK_LEFT].bHeld);
if (m_keys[VK_UP].bHeld || m_keys[VK_DOWN].bHeld)
pg.ShipMove(fElapsedTime, m_keys[VK_UP].bHeld);
if (m_keys[VK_SPACE].bPressed && pianetaAttivo != NULL)
Proiettili.push_back({ true,(-(-5.5f * sinf(pg.angle))) + pg.X, (-5.5f * cosf(pg.angle)) + pg.Y, pg.angle });
if (m_keys[VK_RETURN].bHeld) {
rayOn = true;
}
//Velocità finale
pg.X += pg.dx * fElapsedTime;
pg.Y += pg.dy * fElapsedTime;
}
#pragma endregion
#pragma region Draw
void Gravitar::DrawNav() {
float mx[3] = { 0.0f, -2.5f, +2.5f };
float my[3] = { -5.5f, +2.5f, +2.5f };
float sx[3], sy[3];
// Rotate
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
sx[i] = mx[i] * cosf(pg.angle) - my[i] * sinf(pg.angle);
sy[i] = mx[i] * sinf(pg.angle) + my[i] * cosf(pg.angle);
}
// Translate
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
sx[i] = sx[i] + pg.X;
sy[i] = sy[i] + pg.Y;
}
// Draw Closed Polygon
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
int j = i + 1;
DrawLine(sx[i % 3], sy[i % 3], sx[j % 3], sy[j % 3]);
}
}
void Gravitar::DrawPlanet(Pianeta planet) {
FillCircle(planet.X, planet.Y, planet.Size, PIXEL_SOLID, planet.Colore);
}
void Gravitar::DrawArea() {
//quando esiste il pianeta attivo viene presa l'area in cui il giocatore si trova e ne vengono disegnati tutti i punti
int areaCorrente = pianetaAttivo->areaCorrente;
for (int i = 0; i < pianetaAttivo->Aree[areaCorrente].Terreno.size() - 1; i++)
DrawLine(pianetaAttivo->Aree[areaCorrente].Terreno[i].X, pianetaAttivo->Aree[areaCorrente].Terreno[i].Y, pianetaAttivo->Aree[areaCorrente].Terreno[i + 1].X, pianetaAttivo->Aree[areaCorrente].Terreno[i + 1].Y, PIXEL_SOLID, pianetaAttivo->Colore);
}
void Gravitar::DrawTorr(Torretta torre) {
float mx[3] = { 0.0f, -2.5f, +2.5f };
float my[3] = { -4.0f, +2.5f, +2.5f };
float sx[3], sy[3];
// Rotate
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
sx[i] = mx[i] * cosf(torre.angle) - my[i] * sinf(torre.angle);
sy[i] = mx[i] * sinf(torre.angle) + my[i] * cosf(torre.angle);
}
// Translate
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
sx[i] = sx[i] + torre.X;
sy[i] = sy[i] + torre.Y;
}
FillTriangle(sx[0], sy[0], sx[1], sy[1], sx[2], sy[2], PIXEL_SOLID, torre.Color);
}
void Gravitar::DrawCarb(Carburante carb) {
int color = carb.pro ? FG_CYAN : FG_DARK_YELLOW;
FillCircle(carb.X, carb.Y, carb.Size, PIXEL_SOLID, color);
}
void Gravitar::DrawBullet(Proiettile bullet) {
Draw(bullet.X, bullet.Y, PIXEL_SOLID, bullet.Color);
}
void Gravitar::DrawRay() {
DrawLine(pg.X, pg.Y, pg.X - 5, pg.Y + 10, PIXEL_THREEQUARTERS, FG_CYAN);
DrawLine(pg.X, pg.Y, pg.X + 5, pg.Y + 10, PIXEL_THREEQUARTERS, FG_CYAN);
}
void Gravitar::DrawTitle(float fElapsedTime) {
//titolo
//(
Draw(68, 21);
DrawLine(67, 20, 67, 15);
Draw(68, 14);
//N
DrawLine(71, 20, 71, 15);
DrawLine(71, 15, 75, 20);
DrawLine(75, 20, 75, 15);
//O
DrawLine(78, 20, 78, 15);
DrawLine(78, 20, 82, 20);
DrawLine(78, 15, 82, 15);
DrawLine(82, 15, 82, 20);
//N
DrawLine(85, 20, 85, 15);
DrawLine(85, 15, 89, 20);
DrawLine(89, 20, 89, 15);
//)
Draw(92, 21);
DrawLine(93, 20, 93, 15);
Draw(92, 14);
//G
DrawLine(48, 45, 38, 45);
DrawLine(48, 45, 48, 38);
DrawLine(38, 45, 38, 25);
DrawLine(48, 25, 38, 25);
DrawLine(48, 38, 43, 38);
//R
DrawLine(51, 45, 51, 25);
DrawLine(51, 25, 59, 25);
DrawLine(59, 25, 59, 35);
DrawLine(51, 35, 59, 35);
DrawLine(51, 35, 59, 45);
//A
DrawLine(70, 45, 66, 25);
DrawLine(66, 25, 62, 45);
DrawLine(68, 38, 64, 38);
//V
DrawLine(80, 25, 76, 45);
DrawLine(76, 45, 72, 25);
//I
DrawLine(84, 25, 84, 45);
//T
DrawLine(87, 25, 98, 25);
DrawLine(93, 45, 93, 25);
//A
DrawLine(106, 45, 102, 25);
DrawLine(102, 25, 98, 45);
DrawLine(104, 38, 100, 38);
//R
DrawLine(109, 45, 109, 25);
DrawLine(109, 25, 117, 25);
DrawLine(117, 25, 117, 35);
DrawLine(109, 35, 117, 35);
DrawLine(109, 35, 117, 45);
// pulsanti
//->
DrawLine(30, 90, 30, 96);
DrawLine(30, 90, 36, 90);
DrawLine(36, 96, 30, 96);
DrawLine(36, 96, 36, 90);
DrawLine(31, 93, 34, 93);
DrawLine(34, 93, 32, 91);
DrawLine(34, 93, 32, 95);
//<-
DrawLine(10, 90, 10, 96);
DrawLine(10, 90, 16, 90);
DrawLine(16, 96, 10, 96);
DrawLine(16, 96, 16, 90);
DrawLine(12, 93, 15, 93);
DrawLine(12, 93, 14, 91);
DrawLine(12, 93, 14, 95);
//giù
DrawLine(20, 90, 20, 96);
DrawLine(20, 90, 26, 90);
DrawLine(26, 96, 20, 96);
DrawLine(26, 96, 26, 90);
DrawLine(23, 90, 23, 94);
DrawLine(23, 94, 21, 92);
DrawLine(23, 94, 25, 92);
//^
DrawLine(20, 80, 20, 86);
DrawLine(20, 80, 26, 80);
DrawLine(26, 86, 20, 86);
DrawLine(26, 86, 26, 80);
DrawLine(23, 82, 23, 86);
DrawLine(23, 82, 21, 84);
DrawLine(23, 82, 25, 84);
// spazio
DrawLine(60, 95, 100, 95);
DrawLine(60, 90, 100, 90);
DrawLine(60, 95, 60, 90);
DrawLine(100, 95, 100, 90);
//invio
DrawLine(150, 95, 150, 75);
DrawLine(150, 75, 140, 75);
DrawLine(140, 75, 140, 81);
DrawLine(140, 81, 143, 81);
DrawLine(143, 81, 143, 95);
DrawLine(143, 95, 150, 95);
blink -= fElapsedTime;
if (blink < 0.5f) {
DrawString(ScreenWidth() / 2 - 8, ScreenHeight() / 2 + 10, L"Press TAB to start ");
}
if (blink <= 0) {
blink = 1.0f;
}
DrawString(15, 75, L"Move with Arrows");
DrawString(ScreenWidth() / 2 - 9, ScreenHeight() / 2 + 35, L"Press Space to shoot");
DrawString(132, 72, L"Press Enter to use the ray");
}
void Gravitar::DrawGameOver(float fElapsedTime) {
//G
DrawLine(66, 45, 56, 45);
DrawLine(66, 45, 66, 38);
DrawLine(56, 45, 56, 25);
DrawLine(66, 25, 56, 25);
DrawLine(66, 38, 61, 38);
//A
DrawLine(78, 45, 74, 25);
DrawLine(74, 25, 70, 45);
DrawLine(76, 38, 72, 38);
//M
DrawLine(82, 25, 87, 35);
DrawLine(82, 45, 82, 25);
DrawLine(87, 35, 92, 25);
DrawLine(92, 45, 92, 25);
//E
DrawLine(96, 45, 96, 25);
DrawLine(96, 45, 104, 45);
DrawLine(96, 25, 104, 25);
DrawLine(96, 35, 104, 35);
//O
DrawLine(66, 75, 57, 75);
DrawLine(66, 75, 66, 55);
DrawLine(57, 75, 57, 55);
DrawLine(66, 55, 57, 55);
//V
DrawLine(78, 55, 74, 75);
DrawLine(74, 75, 70, 55);
//E
DrawLine(82, 75, 82, 55);
DrawLine(82, 75, 91, 75);
DrawLine(82, 55, 91, 55);
DrawLine(82, 65, 91, 65);
//R
DrawLine(95, 75, 95, 55);
DrawLine(95, 55, 103, 55);
DrawLine(103, 55, 103, 65);
DrawLine(95, 65, 103, 65);
DrawLine(95, 65, 103, 75);
blink -= fElapsedTime;
if (blink < 0.5f) {
DrawString(ScreenWidth() / 2 - 9, ScreenHeight() / 2 + 30, L"Press TAB to start ");
}
if (blink <= 0) {
blink = 1.0f;
}
DrawString(ScreenWidth() / 2 - 5, ScreenHeight() / 2 + 35, L"Score: " + to_wstring(score));
}
#pragma endregion
bool Gravitar::OnUserCreate() {
//Creazione del gioco
blink = 1.0f;
pg.Size = 2.5;
pg.fuel = 10000;
morto = false;
gameover = true;
return true;
}
bool Gravitar::OnUserUpdate(float fElapsedTime) {
//Ciclo infinito del gioco
//si pulise la schermata
Fill(0, 0, ScreenWidth(), ScreenHeight(), PIXEL_SOLID, 0);
//Reset Game
if (m_keys[VK_TAB].bHeld) {
resetGame();
}
if (gameover) {
if (morto) {
DrawGameOver(fElapsedTime);
}
else {
DrawTitle(fElapsedTime);
}
}
else
{
rayOn = false;
updateNav(fElapsedTime);
//UPDATE
if (pianetaAttivo != NULL) {
updateBull(fElapsedTime);
updateTorr(fElapsedTime);
}
//EXEC
if (pianetaAttivo != NULL) {
//collisioni
CheckCollisions();
changeArea();
if (rayOn)
carbnear();
//Controlla i pianeti, quelli morti li rimuove dall'elenco e posiziona il giocatore nel mezzo dell'universo
auto i = remove_if(pianeti.begin(), pianeti.end(), [&](Pianeta P) {return P.isEnded(); });
if (i != pianeti.end())
{
pianeti.erase(i);
pianetaAttivo = NULL;
pg.X = ScreenWidth() / 2;
pg.Y = ScreenHeight() / 2;
pg.dx = 0;
pg.dy = 0;
score += 1000;
Proiettili.clear();
//Se l'universo è vuoto, crea un nuovo universo
if (pianeti.size() <= 0)
{
newUniverse();
score += 10000;
}
}
if (pg.Y < 0) {
Proiettili.clear();
exitPlanet();
}
if (morto) {
resetTor();
Proiettili.clear();
if (vite == 0)
gameover = true;
else
reborn();
}
if (pg.fuel <= 0) {
Proiettili.clear();
gameover = true;
morto = true;
}
}
else {
WrapCoordinate();
Pianeta *p = PlanetLanding();
if (p != NULL)
enterPlanet(p);
}
//DRAW
//richiama le funzioni di disegno relative ad ogni oggetto di gioco
DrawNav();
if (pianetaAttivo == NULL) {
for (auto &b : pianeti) {
DrawPlanet(b);
}
}
else {
DrawArea();
if (rayOn)
DrawRay();
for (auto &b : pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Torrette) {
DrawTorr(b);
}
for (auto &b : pianetaAttivo->Aree[pianetaAttivo->areaCorrente].Carburanti) {
DrawCarb(b);
}
for (auto &b : Proiettili) {
DrawBullet(b);
}
}
//Stampa a schermo i valori che il giocatore deve sapere
DrawString(2, 2, L"Life: " + to_wstring(vite + 1));
DrawString(2, 4, L"Fuel: " + to_wstring(pg.fuel));
DrawString(2, 6, L"Score: " + to_wstring(score));
}
return true;
}