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; Rana
; a Frogger game for Commodore Amiga OCS/ECS, written in 68000 assembly
; for the Retro Programmers Inside (RPI) gamedev competition.
; AMIGA WILL NEVER DIE!!!!!
; Copyright (C) 2020 - Lorenzo Di Gaetano <[email protected]>
; Uses P61 mod play routine by Jarno Paananen
; Compile with
; vasmm68k_mot -Fhunkexe -kick1hunks rana.s
; This program is free software: you can redistribute it and/or modify
; it under the terms of the GNU General Public License as published by
; the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
; (at your option) any later version.
; This program is distributed in the hope that it will be useful,
; but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
; MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
; GNU General Public License for more details.
; You should have received a copy of the GNU General Public License
; along with this program. If not, see <https://www.gnu.org/licenses/>.
; Costanti
SECTION Rana,CODE_C
include "music/P61.conf"
include "functions/init.s"
background_margin = 10 ; Margine in byte, sia sinistro che destro
jump_length_horiz = 16
ranaX_start = jump_length_horiz*6
ranaY_start = 240
jump_length_vert = 21
; Margini Y
car_zone_y_margin=240-(7*16)
touchdown_y=30
rasterline=((background_margin*2)+40)
time_strip_start=((rasterline*5)*11)+34 ; Posizione di inizio della striscia tempo residuo
mosca_wait_time = 50*5 ; Fotogrammi prima che appaia/scompaia una mosca in uno dei traguardi
punti_view_time = 64 ; Fotogrammi in cui viene visualizzato lo sprite con i 500 punti
; ===== INIZIO CODICE
START:
; E' meglio aspettare l'end of frame prima di smaneggiare con questi registri
move.w #$138,d0
bsr.w WaitRaster
move.w #$7fff,$dff09a ; Disabilito tutti i bit in INTENA (interrupt enable)
; Tolto perché ora mi servono gli interrupt!
; move.w #$7fff,$dff09c ; (Buona pratica:) Disabilito tutti i bit in INTREQ
; move.w #$7fff,$dff09c ; (Buona pratica:) Disabilito tutti i bit in INTREQ, faccio due volte per renderlo compatibile con A4000 che ha un bug
; Per disabilitare tutti i DMA completamente, facciamo qualcosa di simile a quanto fatto qui sopra con gli interrupt
move.w #$7fff,$dff096 ; Disabilito tutti i bit in DMACON
; Abilito copper, bitplanes, sprite ecc...
; DMACON dff096 DMA Control write (clear or set) http://amiga-dev.wikidot.com/hardware:dmaconr
move.w #$87e0,$dff096 ; DMACON (write) 1000011111100000
; 15 - Set Clear bit a 1 => i bit a 1 settano
; 10 - BlitPRI a 1
; 9 - DMAEN (Abilita tutti i DMA successivi)
; 8 - BPLEN (Bit plane DMA Enable)
; 7 - COPEN (Coprocessor DMA Enable)
; 6 - BLTEN (Blitter DMA enable)
; 5 - SPREN (Sprite DMA enable)
; Inizializzo la routine P61 per la musica
movem.l d0-d7/a0-a6,-(SP)
moveq #0,d0 ; Timer Detection: Autodetect
lea Music,a0 ; Indirizzo del modulo in a0
lea $dff000,a6 ; Ricordiamoci il $dff000 in a6!
sub.l a1,a1 ; I samples non sono a parte, mettiamo zero
sub.l a2,a2 ; no samples -> modulo non compattato
bsr.w P61_Init
movem.l (SP)+,d0-d7/a0-a6
lea $dff000,a5
move.w #0,$1fc(a5) ; Disattiva l'AGA
move.w #$c00,$106(a5) ; Disattiva l'AGA
move.w #$11,$10c(a5) ; Disattiva l'AGA
move.w #%1110000000100000,$09a(a5) ; Setto INTENA, interrupt enable bits.
; 15: Bit set/clr, come per DMACON
; 14: Master interrupt
; 13: External interrupt
; 5: VERTB: abilito l'interrupt all'inizio del vblank, per il player musicale
move.l BaseVBR,a4 ; BaseVBR recuperato, se necessario, in init.s
move.l #INTERRUPT,$6c(a4) ; Punto il mio interrupt
; ATTENZIONE!!!
; PRIMA copio lo sfondo e punto i bitplane, DOPO faccio puntare la copperlist
; onde evitare di visualizzare frame sporchi
bsr.w CopiaPresentazione
; Setto la copperlist
move.l #Copper,$dff080 ; http://amiga-dev.wikidot.com/hardware:cop1lch (Copper pointer register) E' un long word move perché il registro è una long word
; Configurazione collisioni sprite
; CLXCON: http://amiga-dev.wikidot.com/hardware:clxcon
; move.w #%0000010000011111,$dff098 ; OK
move.w #%0000010000010000,$dff098
; PRESENTAZIONE INIZIALE
bsr.w SwitchBuffers
move.l #0,d0
.fadein_pres:
lea PaletteRaw,a0
lea Palette+2,a1
moveq #32-1,d1
addi.b #1,d0
bsr.w Fade
bsr.w wframe
bsr.w wframe
cmpi.b #16,d0
bne.s .fadein_pres
.pr_loop:
btst #7,$bfe001
bne.s .pr_loop
moveq #16,d0
.fadeout_pres:
lea PaletteRaw,a0
lea Palette+2,a1
moveq #32-1,d1
subi.b #1,d0
bsr.w Fade
bsr.w wframe
bsr.w wframe
tst.b d0
bne.s .fadeout_pres
; FINE PRESENTAZIONE INIZIALE
bsr.w CopiaSfondo
bsr.w SwitchBuffers
; Restart full dopo il gameover
RestartGame:
move.w #5,Lifes
move.w #0,GameLevel
move.w #0,Score
; Restart parziale, dopo il cambio di livello
NextLevel:
bsr.w SetLevel
bsr.w ResetRana
bsr.w ResetTouchDowns
move.w #0,TouchdownCompleted
InitLevel:
move.w #ranaX_start,RanaX
move.w #ranaY_start,RanaY
; Stabilisco il livello di difficoltà
; TODO
.iniziogioco
; bsr.w ShowLifes
bsr.w DrawScore
; GAME LOOP
move.l #0,d0
; Non so per quale arcano motivo, ma la prima lettura di clxdat mi da una collisione
; errata, lo leggo una volta a vuoto.
move.w $dff00e,d3
bsr.w ShowLifes
mainloop:
; Fade in ingame
cmpi.w #16,FadeInFrame
beq.s .nofadein
addi.w #1,FadeInFrame
move.w FadeInFrame,d0
lea PaletteRaw,a0
lea Palette+2,a1
moveq #32-1,d1
bsr.w Fade
.nofadein:
bsr.w HandleTimeStrip
bsr.w UpdateBobPositions
bsr.w DrawBobs
bsr.w CheckInput
bsr.w UpdateRanaPosition
bsr.w CheckForDragging
bsr.w CheckCollisions
bsr.w CheckMargin
bsr.w HandleExplosionAnimation
; Alla fine dell'animazione dell'esplosione viene tolta la vita, controllo che non siano finite tutte
bsr.w CheckForGameOver
tst.w Lifes
beq.w RestartGame
bsr.w DrawRana
bsr.w SwitchBuffers
; bsr.w CheckCollisionWithMosca
bsr.w HandleMosca
bsr.w wframe
; Lo stato delle collisioni è sempre meglio prenderlo UNA volta dopo il waitvbl
move.w $dff00e,CollisionBuffer
bsr.w CheckSoundStop
bsr.w CheckForLevelCleared
cmpi.w #5,TouchdownCompleted
beq.w NextLevel
btst #6,$bfe001
bne mainloop
; Mouse premuto, in uscita
bsr.w P61_End
rts
; ===== FINE LOOP PRINCIPALE
; Includo funzioni utility per blitter, sprite, collisioni, conversioni e player musicale
include "functions/blitter.s"
include "functions/sprite.s"
include "functions/utils.s"
include "functions/audio.s"
include "music/P6112-Play.s"
; *************** INIZIO ROUTINE UTILITY
CheckForGameOver:
tst.w Lifes
bne.s .exit
lea GameOver,a0
lea GameOver_mask,a1
move.l draw_buffer_bob,a2
lea Background,a3
move.w #88+(background_margin*8),d0
moveq #126,d1
moveq #9,d2
moveq #15,d3
moveq #5,d4
bsr.w BlitBob
bsr.w SwitchBuffers
move.w #200,d7
.wait
bsr.w wframe
dbra d7,.wait
bsr.w CopiaSfondo
.exit
rts
; -----------------------------
CheckForLevelCleared:
cmpi.w #5,TouchdownCompleted
bne.s .exit
lea LevelCleared,a0
lea LevelCleared_mask,a1
move.l draw_buffer_bob,a2
lea Background,a3
move.w #64+(background_margin*8),d0
moveq #126,d1
moveq #12,d2
moveq #15,d3
moveq #5,d4
bsr.w BlitBob
bsr.w SwitchBuffers
move.w #200,d7
.wait
bsr.w wframe
bsr.w HandleMosca
dbra d7,.wait
bsr.w CopiaSfondo
addq.w #1,GameLevel
; Se ha superato il 4 ricomicio daccapo
cmpi.w #5,GameLevel
bne.s .exit
move.w #0,GameLevel
.exit
rts
CheckCollisionWithMosca:
cmpi.w #2,MoscaStatus ; Se si sta visualizzando lo sprite con i 500 punti ovviamente salto
beq.s .exit
move.w CollisionBuffer,d0
btst.l #13,d0
beq.s .exit
; Il batrace ha preso il brachicero, quindi quest'ultimo passa in stato 2 - "Animazione"
move.w #2,MoscaStatus
move.w #0,MoscaTimer
addi.w #500,Score
bsr.w DrawScore
lea MoscaSpritePointer,a0
lea CinquecentoPuntiSprite,a1
move.l a1,d0
move.w d0,6(a0)
swap d0
move.w d0,2(a0) ; Punto lo sprite nella copperlist, ma con la grafica dei punti
.exit
rts
; -------
HandleMosca:
tst.w MoscaStatus
beq.s .nonce ; Siamo nello stato "non c'è"? (0)
cmpi.w #2,MoscaStatus ; Siamo nello stato 2 - "Animazione"
beq.w .animazione
; ************** Gestione stato 1 - C'è
cmpi.w #mosca_wait_time,MoscaTimer ; E' finita l'attesa con la mosca presente?
bne.w .aumenta ; Se no, salto direttamente alla fase di aumento del timer
move.w #0,MoscaStatus ; Se è passato il tempo allora faccio sparire la mosca
move.w #0,MoscaTimer ; E riporto allo stato 0 "non c'è"
move.w #0,MoscaSpritePointer+2
move.w #0,MoscaSpritePointer+6
rts
; **************** Gestione stato 0 - Non c'è *********************
.nonce
cmpi.w #mosca_wait_time,MoscaTimer ; E' finita l'attesa senza mosca?
bne.w .aumenta ; Se no, salto direttamente alla fase di aumento del timer
move.w #1,MoscaStatus ; Se è finita, allora metto la mosca in stato "c'è"
move.w #0,MoscaTimer ; Azzero il timer
bsr.w PseudoRandom ; Prendo un numero a caso tra 0 e 4 in d7
lea MoscaSpritePointer,a0
lea MoscaSprite,a1
lea TouchdownAreas,a2
move.l a1,d0
move.w d0,6(a0)
swap d0
move.w d0,2(a0) ; Punto lo sprite nella copperlist
move.l #0,d0
moveq #32,d0 ; Y in d0
lsl.w #2,d7 ; Moltiplico per quattro il numero casuale
add.w d7,a2 ; E lo uso come offset per prendere la X dell'area touchdown
move.w (a2),d1 ; X in d1
addq.w #1,d1 ; lo centro
moveq #9,d2 ; Altezza in d2
; Me li salvo eventualmente per muovere lo sprite 500 punti
move.w d1,CinquecentoPuntiX
move.w d0,CinquecentoPuntiY
bsr.w PointSprite ; Lo posiziono
rts
; ************* Gestione stato 2 - "Animazione punti"
; In questa fase lo sprite 500 punti è già stato puntato nella copperlist e le coordinate già
; inizializzate da CheckCollisionWithMosca
.animazione
cmpi.w #punti_view_time,MoscaTimer ; E' finita l'animazione dei punti?
bne.s .nonfinita
; TODO: Se è finita disattivare lo sprite e riportare lo stato mosca a 0
move.w #0,MoscaStatus
move.w #0,MoscaTimer
move.w #0,MoscaSpritePointer+2
move.w #0,MoscaSpritePointer+6
.nonfinita
move.w MoscaTimer,d5
lsr.w #2,d5 ; Divido per 32 il valore del timer
lea CinquecentoPuntiSprite,a1
move.w CinquecentoPuntiY,d0
sub.w d5,d0
move.w CinquecentoPuntiX,d1
moveq #9,d2
bsr.w PointSprite
.aumenta
addq.w #1,MoscaTimer
rts
CheckCollisions:
; Prima di tutto controllo in che "zona" si trova la rana, se è nella zona inferiore, quella con le auto,
; qualsiasi collisione è mortale
cmpi.w #ranaY_start,RanaY
beq.s .exit
cmpi.w #car_zone_y_margin,RanaY
bge.s .carzone
bsr.w WaterZoneCollision
rts
.carzone:
bsr.w CarZoneCollision
.exit
rts
CarZoneCollision:
move.w CollisionBuffer,d3
btst.l #4,d3
beq.s .nocoll
bsr.w KillRana
.nocoll
rts
CheckForDragging:
move.w DraggingSpeed,d0
tst.w d0
beq.s .exit
add.w d0,RanaX
.exit
rts
; Nel caso dell'acqua, la collisione la devo controllare solo se la rana ha finito di saltare, ovvero è in stato idle (0)
; in quel caso si verificano due scenari
; 1: Non c'è collisione con nulla => E' finita in acqua e muore
; 2: Si è aggrappata a qualche cosa
WaterZoneCollision:
cmpi.w #0,RanaState
bne.w .exit
move.w CollisionBuffer,d3
cmpi.w #touchdown_y,RanaY ; E' arrivata nella zona traguardo?
beq.s .touchdown
btst.l #4,d3
beq.s .nocoll ; E' caduta in acqua e muore.
bra.s .coll ; Si è aggrappata a qualcosa
.nocoll
bsr.w KillRana
rts
.coll
bsr.w FindAttachedSpeed
move.w d2,DraggingSpeed
rts
.touchdown
btst.l #4,d3
beq.s .traguardo ; Se non ha toccato niente, allora ha raggiunto il traguardo
bsr.w KillRana ; Altrimenti ha sbattuto sui bordi e muore
rts
.traguardo
lea TouchdownAreas,a0
move.w RanaX,d1
.loopareas
move.w (a0),d0
sub.w d1,d0
bpl.b .positivo
neg.w d0
.positivo
cmp.w #3,d0 ; Da 4 a 3
ble.s .found
; addq.w #2,a0 ; 4 perché ora ci ho messo pure il segnaposto della vittoria
addq.w #4,a0
bra.s .loopareas
.found
move.w (a0)+,d0 ; X da popolare con la rana in d0
move.w #1,(a0) ; Segno che quel posto è stato già vinto
addi.w #79,d0
; in entrambi i buffer
lea WinnerRana,a0
lea WinnerRana_mask,a1
move.l draw_buffer_bob,a2
lea Background,a3
move.w #touchdown_y,d1
moveq #2,d2
moveq #16,d3
moveq #5,d4
bsr.w BlitBob
move.l view_buffer_bob,a2
bsr.w BlitBob
addi.w #100,Score
bsr.w DrawScore
bsr.w ResetRana
bsr.w PlayWin
addq.w #1,TouchdownCompleted
; Alla fine, controllo che non si è mangiata pure la mosca
bsr.w CheckCollisionWithMosca
.exit
rts
; --------------
DrawHappyRana:
; Restituisce in d2 la velocità dell'oggetto a cui è attaccata
FindAttachedSpeed:
lea Directions,a0
move.w RanaY,d0
move.l #0,d1
move.w GameLevel,d1 ; prendo quelle specifiche del livello
mulu.w #18,d1
add.l d1,a0
.loopdir
move.w (a0)+,d1 ; Y di controllo in d1
cmpi.w #$ffff,d1 ; non dovrebbe mai succedere...
beq.s .exit
move.w (a0)+,d2 ; Direzione in d2
cmp.w d1,d0
bne.s .loopdir
.exit
rts
KillRana:
move.w #2,RanaState
move.w #0,RanaSpritePointer+2
move.w #0,RanaSpritePointer+6
move.w #0,DraggingSpeed
move.w #0,TimeStripCounter
move.w #framesPerStripPixel,TimeFrameCounter
bsr.w PlayBoom
rts
; -------------
ResetRana:
move.w #0,ExplosionSxSpritePointer+2 ; Se si disattivo lo sprite...
move.w #0,ExplosionSxSpritePointer+6
move.w #0,ExplosionDxSpritePointer+2
move.w #0,ExplosionDxSpritePointer+6
move.w #0,ExplosionActualFrame ; Resetto il contatore del frame
move.w #0,RanaState ; Riattivo la rana in idle
move.w #ranaX_start,RanaX
move.w #ranaY_start,RanaY
move.w #0,RanaOrientation
move.w #0,JumpFrame
move.w #0,TimeStripCounter
move.w #framesPerStripPixel,TimeFrameCounter
rts
; --------------
ResetTouchDowns:
lea TouchdownAreas,a0
move.w #0,2(a0)
move.w #0,6(a0)
move.w #0,10(a0)
move.w #0,14(a0)
move.w #0,18(a0)
rts
HandleExplosionAnimation:
cmpi.w #2,RanaState
bne.w .exit
move.w ExplosionActualFrame,d0
lea ExplosionFrameList,a1
lsl.w #1,d0
add.l d0,a1
move.w (a1),d5
cmpi.w #$ffff,d5 ; E' alla fine dell'animazione?
bne.s .goanim
subq.w #1,Lifes
bsr.w ShowLifes
bsr.w ResetRana
bra.s .exit
.goanim:
move.w RanaX,d1
subq.w #8,d1
move.w RanaY,d0
subq.w #8,d0
bsr.w ShowExplosionFrame
addq.w #1,ExplosionActualFrame
.exit
rts
; -------------
; d0: y
; d1: x
; d5: frame
ShowExplosionFrame:
; inizio prova sprite esplosione
lea ExplosionSxSpritePointer,a0
lea ExplosionSpriteFrames,a1
mulu.w #((32*4)+8)*2,d5 ; salto al frame n
add.l d5,a1
move.l a1,d3
move.w d3,6(a0)
swap d3
move.w d3,2(a0) ; Punto lo sprite nella copperlist
move.w #32,d2 ; Altezza in d2
bsr.w PointSprite
; Sprite destra
lea ExplosionDxSpritePointer,a0
add.l #(32*4)+8,a1
move.l a1,d3
move.w d3,6(a0)
swap d3
move.w d3,2(a0) ; Punto lo sprite nella copperlist
add.w #16,d1
moveq #32,d2
bsr.w PointSprite
rts
DrawBobs:
move.l ActualLevelPtr,a4
clr.l d5
.levelLoop
move.l (a4)+,d0
tst.l d0 ; Siamo alla fine della lista?
beq.s .exit
move.l d0,a0 ; Indirizzo bob in a0
move.l #0,d0
move.l (a4)+,a1 ; Indirizzo maschera in a1
move.l draw_buffer_bob,a2 ; indirizzo bitplane di disegno, senza margini in a2
lea Background,a3 ; indirizzo background
move.w (a4)+,d2 ; larghezza in word
addq.l #2,a4 ; Qui salto la velocità
move.w (a4)+,d0 ; x
move.w (a4)+,d1 ; y
; Inizio gestione fotogrammi
move.l (a4)+,a5 ; indirizzo lista fotogrammi in a5
move.w (a4),d5 ; indice fotogramma attuale in d5
lsl.w #1,d5 ; moltiplico per 2
add.l d5,a5 ; Trovo l'indirizzo dell'indice del fotogramma attuale
move.w (a5)+,d5 ; in d5 il fotogramma attuale, puntando al successivo
; per il controllo fine lista
mulu.w d2,d5 ; Moltiplico il fotogramma attuale per la larghezza in word
lsl.w #1,d5 ; in byte
lsl.w #4,d5 ; Per 16 righe
mulu.w #5,d5 ; Per il numero di bitplane
add.w d5,a0 ; Sommo l'offset all'indirizzo bob
add.w d5,a1 ; E alla maschera
; Controllo che non siamo a fine lista
move.w (a5),d5 ; Indice del fotogramma successivo
cmpi.w #$ffff,d5 ; fine lista?
bne.s .nofine
move.w #-1,(a4)
.nofine
add.w #1,(a4) ; Avanzo al prossimo fotogramma per il prossimo draw
add.w #2,a4 ; Prossimo bob
; fine gestione fotogrammi
moveq #16,d3
moveq #5,d4
bsr.w BlitBob
bra.s .levelLoop
.exit
rts
; -----------------------------------------
UpdateBobPositions:
move.l ActualLevelPtr,a0
.levelLoop
move.l (a0)+,d0 ; Fine lista?
tst.l d0
beq.s .exit
add.l #6,a0 ; Salto subito alla velocità
move.w (a0)+,d0 ; velocità in d0
move.w (a0),d1 ; Posizione attuale in d1
add.w d0,d1 ; sommo la velocità alla posizione attuale
cmp.w #0,d1 ; E' un numero negativo?
bgt.s .nosx_marg ; Se è positivo salto
move.w #320+(background_margin*8),d1 ; Se è negativo lo riporto dall'altro lato, a destra
bra.s .done
.nosx_marg
cmpi.w #320+(background_margin*8),d1 ; E' oltre il margine destro?
blt.s .done ; Se no salto
moveq #0,d1 ; Se si lo riporto al margine sinistro
.done
move.w d1,(a0)+
; MODIFICARE QUI
add.w #8,a0 ; Salto la y e i dati sui fotogrammi, passando al prossimo bob
bra.s .levelLoop
.exit
rts
; ------------------------------
CheckMargin:
cmpi.w #2,RanaState ; se già sta esplodendo non controllo
beq.s .exit
cmpi.w #320-8,RanaX ; Se è al margine destro non salta
bge.w .kill
cmpi.w #-8,RanaX
ble.w .kill
.exit
rts
.kill
bsr.w KillRana
rts
; -----------------------------------------
CheckInput:
cmpi.w #1,RanaState ; Se sta saltando salto il controllo
beq.w .exit
cmpi.w #2,RanaState ; Anche se sta esplodendo
beq.w .exit
move.w $dff00c,d3
btst.l #1,d3 ; Bit 1 (destra) è azzerato?
beq.s .nodestra ; Se si salto lo spostamento a destra
cmpi.w #320-16,RanaX ; Se è al margine destro non salta
bge.w .exit
move.w #3,RanaOrientation ; Destra
move.w #1,RanaState
;move.w #0,DraggingDirection ; Disattivo il dragging
bsr.w PlayCra
rts
.nodestra
btst.l #9,d3 ; Il bit 9 (sinistra) è azzerato?
beq.s .checkvert ; Se si passo al controllo verticale
cmpi.w #0,RanaX ; Se è al margine sinistro non salta
ble.w .exit
move.w #2,RanaOrientation ; Sinistra
move.w #1,RanaState
;move.w #0,DraggingDirection ; Disattivo il dragging
bsr.w PlayCra
rts ; Devo evitare movimenti diagonali, quindi esco subito
.checkvert
; Devo fare l'xor tra i bit 9 e 8 (su) e i bit 1 e 0 (giù), quindi
move.w d3,d2 ; Mi copio il registro in d2
lsr.w #1,d2 ; Sposto i bit a destra
eor.w d2,d3 ; Faccio l' XOR
btst.l #8,d3 ; Sta andando su?
beq.s .nosu ; (bit azzerato)
move.w #0,RanaOrientation ; Su
move.w #1,RanaState
move.w #0,DraggingSpeed ; Disattivo il dragging
bsr.w PlayCra
rts
.nosu
btst.l #0,d3 ; Sta andando giù?
beq.s .exit ; Se no esce
cmpi.w #ranaY_start,RanaY ; Se è al margine inferiore non salta
bge.w .exit
move.w #1,RanaOrientation ; Su
move.w #1,RanaState
move.w #0,DraggingSpeed ; Disattivo il dragging
bsr.w PlayCra
.exit
rts
; ---------------------------------------------
UpdateRanaPosition:
tst.w RanaState ; Se è idle esce
beq.s .exit
cmpi.w #2,RanaState ; Pure se sta esplodendo
beq.s .exit
cmpi.w #1,RanaOrientation ; In che verso sta saltando?
bgt.s .orizzontale
; Verticalmente
moveq #jump_length_vert,d0
bra.s .finecontrollo
.orizzontale
moveq #jump_length_horiz,d0
.finecontrollo
cmp.w JumpFrame,d0
bne.s .moverana
move.w #0,RanaState
move.w #0,JumpFrame
bra.s .exit
.moverana
tst.w RanaOrientation
bne.s .nosu
subq.w #1,RanaY
bra.s .addjf
.nosu
cmpi.w #1,RanaOrientation
bne.s .nogiu
addq.w #1,RanaY