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#from PIL import Image
from ctypes import pointer
from math import sqrt
import math
import pygame
from build import Build
from coffre import Coffre
import random
from projectile import Projectile
from selection import majSelectionJoueur
from tuile import Tuile
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, game, nom, vitesse, pointSpawn):
super().__init__()
#affichage et information
self.name = nom
self.skin = self.loadSkin(nom)
self.image = self.skin
self.game = game
self.bateau = False
self.skinBateau = self.loadSkin("bateau")
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.skin)
self.annimationDroite = self.annimLoadDroite()
self.annimationGauche = self.annimLoadGauche()
self.annimationBas = self.annimLoadBas()
self.annimationHaut = self.annimLoadHaut()
self.indiceDroite = 0
self.indiceBas = 0
self.indiceHaut = 0
self.clockAnnim = 0
#donnée du joueur
self.health = 100
self.max_health=100
self.velocity = vitesse
self.armure = 0
self.posX, self.posY = self.initPos(pointSpawn)
self.rect = self.skin.get_rect()
self.rect.x = self.game.map[self.posY][self.posX].rect.x+40
self.rect.y = self.game.map[self.posY][self.posX].rect.y
self.estMort=False
self.ville=False
self.tuile = 0 #tuile actuelle du joueur
#ressources du joueur
self.wood = 3500
self.stone = 1000
self.food = 5000
self.water = 1000
self.RessourcesTEXT =""
self.RessourcesInfoModified= ""
self.ressourcesIMG = self.loadRessourcesIMG()
self.ancientRessources =(0,0)#type de la dernière ressource actualisé puis sa valeur
self.score = 0
self.nbScierie = 0
self.nbMoulin = 0
self.nbMine = 0
self.nbPort = 0
self.nbElevage=0
self.nbChamps=0
self.nbFrigo=0
self.blit = False
self.statuePierre = False
self.statueBois = False
self.statueEau = False
self.statueFood = False
self.imageArmure = None
self.nomArmure = None
self.listeTour=[]
self.nomProj="joueur"
self.cooldownDamage = 500
self.lastDamage = 0
self.cooldownShot = 1000
self.indiceEcolo=0
self.MaxEcolo=100
self.nbAnnimauxTue = 0
self.dictioDegatMob = {"golem_des_forets":0, "mage":0, "dragon":0, "yeti":0, "kraken":0, "oursin":0}
#deplacement
self.marteau="marteau0"
self.lastProjectile = 0
self.speedProjectile = 10
self.damageDistance = 4
self.range = 600
self.attendre = 0
self.tempsBateau=0
self.maxTempBateau=90
self.imgBateau=pygame.image.load("data/personnages/joueur/iconBateau.png").convert_alpha()
def updateBateau(self):
if self.getTuile().port:
self.tempsBateau+=1
if self.tempsBateau>=self.maxTempBateau:
self.bateau = not self.bateau
self.tempsBateau=-100
else:
self.tempsBateau=-10
if self.tempsBateau>=0:
bar_position = [self.rect.x, self.rect.y-10, self.tempsBateau, 5]
back_bar_position = [self.rect.x, self.rect.y-10, 100, 5]
pygame.draw.rect(self.game.fenetre, (128,128,128), back_bar_position)
pygame.draw.rect(self.game.fenetre, (0,0,204), bar_position)
self.game.fenetre.blit(self.imgBateau, (self.rect.x-60, self.rect.y-30))
def getTuile(self):
return self.game.map[self.posY][self.posX]
def changeAnnimDroite(self):
self.clockAnnim+=1
if self.clockAnnim==5:
self.indiceDroite+=1
if self.indiceDroite >= len(self.annimationDroite):
self.indiceDroite=0
self.clockAnnim=0
self.skin = self.annimationDroite[self.indiceDroite]
def changeAnnimHaut(self):
self.clockAnnim+=1
if self.clockAnnim==5:
self.indiceHaut+=1
if self.indiceHaut >= len(self.annimationHaut):
self.indiceHaut=0
self.clockAnnim=0
self.skin = self.annimationHaut[self.indiceHaut]
def changeAnnimGauche(self):
self.clockAnnim+=1
if self.clockAnnim==5:
self.indiceDroite+=1
if self.indiceDroite >= len(self.annimationDroite):
self.indiceDroite=0
self.clockAnnim=0
self.skin = self.annimationGauche[self.indiceDroite]
def changeAnnimBas(self):
self.clockAnnim+=1
if self.clockAnnim==5:
self.indiceBas+=1
if self.indiceBas >= len(self.annimationBas):
self.indiceBas=0
self.clockAnnim=0
self.skin = self.annimationBas[self.indiceBas]
def annimLoadDroite(self):
listeAnnimDroite = []
for i in range(11):
im = pygame.image.load("data/personnages/joueur/Joueur"+str(i)+".png").convert_alpha()
listeAnnimDroite.append(pygame.transform.scale(im, (48,97)))
return listeAnnimDroite
def annimLoadBas(self):
listeAnnimBas = []
for i in range(1, 12):
im = pygame.image.load("data/personnages/joueur/JoueurAvant_"+str(i)+".png").convert_alpha()
listeAnnimBas.append(pygame.transform.scale(im, (48,97)))
return listeAnnimBas
def annimLoadHaut(self):
listeAnnimHaut = []
for i in range(1, 11):
im = pygame.image.load("data/personnages/joueur/JoueurHaut_"+str(i)+".png").convert_alpha()
listeAnnimHaut.append(pygame.transform.scale(im, (48,97)))
return listeAnnimHaut
def annimLoadGauche(self):
listeAnnimGauche = []
for i in range(11):
im = pygame.image.load("data/personnages/joueur/Joueur"+str(i)+".png").convert_alpha()
listeAnnimGauche.append(pygame.transform.flip(pygame.transform.scale(im, (48,97)),True, False))
return listeAnnimGauche
def getFeet(self):
return self.rect.x+25, self.rect.y+80
def takeDamage(self, entier, moveX=0, moveY=0):
resistance = 100-self.armure
#print("de base",entier)
entier=int(resistance/100*entier)
#print("prit", entier)
if self.health >=0 :
self.health-=entier
self.update_health_bar()
self.game.annimDegat=0
else :
self.estMort=True
def genererCoffre(self):
borneMin = 1#5 #Distance minimal entre le joueur et le spawn du coffre
borneMax = 5#10 #distance max "" ""
tuilesDispo = []
for ligne in self.game.map:
for tuile in ligne :
if tuile.type!=7 and tuile.type!=2:
if abs(self.posX-tuile.posX) >= borneMin and abs(self.posX-tuile.posX)<=borneMax :
tuilesDispo.append(tuile)
tuileCoffre = random.choice(tuilesDispo)
self.game.groupCoffre.add(Coffre(self.game, tuileCoffre, random.randint(0,100),random.randint(0,100),random.randint(0,100),random.randint(0,100)))
pygame.mixer.Sound.play(self.game.son.coffre)
def getSkin(self):
return self.skin
def getName(self):
return self.name
def getHealth(self):
return self.health
def getVelocity(self):
return self.velocity
def getArmor(self):
return self.armor
def getWood(self):
return self.wood
def getStone(self):
return self.stone
def getFood(self):
return self.food
def getWater(self):
return self.water
def setRessource(self, Wood, Stone, Food, Water):
return self.setFood(Food) and self.setWood(Wood) and self.setStone(Stone) and self.setWater(Water)
def initPos(self, pointSpawn):
if pointSpawn :
a =random.choice(pointSpawn)
return a
borneMaxX = min(self.game.taille_matriceX-2, 9)
borneMaxY = min(self.game.taille_matriceY-2, 9)
posX = random.randint(0,borneMaxX)
posY = random.randint(0,borneMaxY)
while self.game.map[posY][posX].caseBloquante() or self.caseBloquanteAutour(posX, posY):
posX = random.randint(0,borneMaxX)
posY = random.randint(0,borneMaxY)
return posX, posY
def caseBloquanteAutour(self, posX, posY):
return self.game.map[posY+1][posX].caseBloquante() and self.game.map[posY-1][posX].caseBloquante() and self.game.map[posY][posX-1].caseBloquante() and self.game.map[posY][posX+1].caseBloquante()
def resetRessourcesModified(self):
self.RessourcesInfoModified=[False,False,False,False]
def setHealth(self, health):
self.health += health
def setVelocity(self, velocity):
self.velocity += velocity
def setArmor(self, armor):
self.armor += armor
def setFood(self, food):
if (self.food + food>=0) :
self.food += food
self.compteurRessources(modif=food, type=1)
return True
return False
def setStone(self, stone):
if (self.stone + stone>=0) :
self.stone += stone
self.compteurRessources(modif=stone, type=2)
return True
return False
def setWater(self, water):
if (self.water + water>=0) :
self.water += water
self.compteurRessources(modif=water, type=3)
return True
return False
def setWood(self, wood):
if (self.wood + wood>=0) :
self.wood += wood
self.compteurRessources(modif=wood, type=4)
return True
return False
def loadSkin(self, nomSkin):
if nomSkin=="joueur1" or nomSkin=="joueur1-2":
scale = (48, 97) #48, 97
elif nomSkin=="bateau":
scale= (512*0.2, 512*0.2)
else:
scale = (48, 97)
skin = pygame.image.load("data/personnages/joueur/"+nomSkin+".png").convert_alpha()
skin = pygame.transform.scale(skin, scale)
return skin
def deplacementAutorise(self, direction):
if direction=="bas":
tuile = majSelectionJoueur(self.game, 0, self.velocity)
if direction=="droite":
tuile = majSelectionJoueur(self.game, self.velocity, 0)
if direction=="gauche":
tuile = majSelectionJoueur(self.game, -self.velocity, 0)
if direction=="haut":
tuile = majSelectionJoueur(self.game, 0, -self.velocity)
if tuile:
if self.tuileInterdit(tuile): #gestion de deplacement entre 2 cases
if direction=="bas":
tuile = majSelectionJoueur(self.game, 0, self.velocity+30)
if direction=="droite":
tuile = majSelectionJoueur(self.game, self.velocity+70, 0)
if direction=="gauche":
tuile = majSelectionJoueur(self.game, -self.velocity-70, 0)
if direction=="haut":
tuile = majSelectionJoueur(self.game, 0, -self.velocity-30)
if tuile:
return not self.tuileInterdit(tuile)
else:
print("erreur dans fonction joueur.deplacement autorisé")
return True
else:
print("erreur dans fonction joueur.deplacement autorisé")
return True
def tuileInterdit(self, tuile):
return tuile.tuileHaute() or (tuile.estMer() and tuile.pasPort() and not self.bateau) or (not tuile.estMer() and tuile.pasPort() and self.bateau)
def setPos(self, tuile):
self.posX, self.posY = tuile.posX, tuile.posY
def goLeft(self):
self.changeAnnimGauche()
self.rect.x-=self.velocity
def goRight(self):
self.changeAnnimDroite()
self.rect.x+=self.velocity
def goUp(self, annim=True):
if annim:
self.changeAnnimHaut()
self.rect.y-=self.velocity
def goDown(self, annim=True):
if annim:
self.changeAnnimBas()
self.rect.y+=self.velocity
def majBateau(self):
if self.game.map[self.posY][self.posX].type!=3:
self.bateau=False
def loadRessourcesIMG(self):
listeRessourcesSources = ["data/ressources/r_food.png", "data/ressources/r_stone.png", "data/ressources/r_water.png", "data/ressources/r_wood.png"]
for i in range (len(listeRessourcesSources)) :
listeRessourcesSources[i]= pygame.image.load(listeRessourcesSources[i]).convert_alpha()
listeRessourcesSources[i]= pygame.transform.scale(listeRessourcesSources[i],(self.game.infoObject[0]*0.08,self.game.infoObject[1]*0.06))
self.compteurRessources()
return listeRessourcesSources
def compteurRessources(self, modif = False,type = None):
#1 food
#2 stone
#3 water
#4 wood
smallfont =pygame.font.SysFont("Corbel", round(math.sqrt(self.game.infoObject[0]**2 + self.game.infoObject[1]**2)*0.02)) # definit la police utilisé
listeRessources=[self.food, self.stone, self.water, self.wood]
listeRessourcesTEXT=["", "","",""]
listeRessourcesInfoModified = [False,False,False,False]
for i in range (len(listeRessourcesTEXT)) :
listeRessourcesTEXT[i]=smallfont.render(str(listeRessources[i]), True, (0,0,0))
if not modif and type and modif<0:
if self.ancientRessources[0]==type and self.ancientRessources[1]<=50:
calcul = modif + self.ancientRessources[1]
else :
calcul = modif
self.ancientRessources=(type,calcul)
listeRessourcesInfoModified[type]=smallfont.render(str(calcul), True, (255,255,255))
self.RessourcesInfoModified=listeRessourcesInfoModified
self.RessourcesTEXT= listeRessourcesTEXT
return
#### CONSTRUCTION ####
def cout(self, item):
return self.wood - item.coutWood >=0 and self.food - item.coutFood >=0 and self.stone - item.coutStone >=0 and self.water - item.coutWater >=0
def majCout(self, item):
if self.wood - item.coutWood >=0 and self.food - item.coutFood >=0 and self.stone - item.coutStone >=0 and self.water - item.coutWater >=0:
self.setFood(-item.coutFood)
self.setWood(-item.coutWood)
self.setStone(-item.coutStone)
self.setWater(-item.coutWater)
return True
return False
def lunchProjectile(self):
if self.attendre>60:
mob_proche = []
for mob in self.game.groupMob:
if not mob.annimal:
xMob = mob.rect.x
yMob = mob.rect.y-10
distance = sqrt((self.rect.x - mob.skin.get_width()/2 - xMob)**2 + (self.rect.y -mob.skin.get_height()/2 - yMob)**2)
if distance < self.range :
mob_proche.append((mob, distance))
if self.game.theBoss:
mob = self.game.theBoss
mob_proche.append((mob, 1))
mob_proche.sort(key=lambda tup: tup[1]) #pour trier la liste selon la distance
now = self.game.tempsJeu()
if len(mob_proche)>0 and now-self.lastProjectile>=self.cooldownShot:
mobPlusProche = mob_proche[0][0]
self.game.groupProjectile.add(Projectile(self.game, self.nomProj, self.speedProjectile, self.damageDistance, self.rect.x+30, self.rect.y+30, mobPlusProche, self))
self.lastProjectile = now
self.attendre=0
def construireBatiment(self, tuile, item):
dictio = {"elevage":1, "champs":0, "moulin":1, "scierie":1, "port":1, "mine":2, "pieux":0, "trou":1,"forge":3,
"statueEau":3, "sableMouvant":3, "tour":4, "mortier":4, "ventilo":5, "frigo":4,"statueBois":3,
"statueFood":3, "statuePierre":3, "ville":6,"armure1":0,"armure2":0,"armure3":0,"armure4":0, "marteau1":0, "marteau2":0}
if not self.majCout(item):
return False
self.game.groupBuild.add(Build(self.game, item.nom, tuile, dictio[item.nom]))
return True
def detruireBatimentRessource(self, tuile):
if tuile.champs:
tuile.champs=False
self.nbChamps-=1
if tuile.elevage:
tuile.elevage=False
self.nbElevage-=1
if tuile.mine:
tuile.mine=False
self.nbMine-=1
if tuile.moulin:
tuile.moulin=False
self.nbMoulin-=1
if tuile.scierie:
tuile.scierie=False
self.nbScierie-=1
if tuile.port:
tuile.port=False
self.nbPort-=1
if tuile.pieux:
tuile.pieux=False
tuile.image, tuile.clockAnnimMax, tuile.annimation, tuile.indiceAnnim = self.game.images.returnImg(tuile.type)
tuile.aEteModifie=True
return tuile
def chargerImPort(self, tuile, posJoueurX, posJoueurY,supX=0, supY=0): #sup = variable pour simuler un decalage joueur
ecartX = tuile.posX-posJoueurX-supX
ecartY = tuile.posY-posJoueurY-supY
if ecartX==0 and ecartY == 1:
imgTemp2 = pygame.image.load("data/batiments/port/port2.png").convert_alpha()
if ecartX==-1 and ecartY == 0:
imgTemp2 = pygame.image.load("data/batiments/port/port3.png").convert_alpha()
if ecartX==0 and ecartY == -1:
imgTemp2 = pygame.image.load("data/batiments/port/port1.png").convert_alpha()
if ecartX == 1 and ecartY == 0:
imgTemp2 = pygame.image.load("data/batiments/port/port0.png").convert_alpha()
if ecartX == 1 and ecartY == -1:
imgTemp2 = pygame.image.load("data/batiments/port/port"+str(random.randint(0,1))+".png").convert_alpha()
if ecartX == -1 and ecartY == 1:
imgTemp2 = pygame.image.load("data/batiments/port/port"+str(random.randint(2,3))+".png").convert_alpha()
if ecartX == 1 and ecartY == 1:
imgTemp2 = pygame.image.load("data/batiments/port/port"+str(random.choice([0,2]))+".png").convert_alpha()
if ecartX == -1 and ecartY == -1:
imgTemp2 = pygame.image.load("data/batiments/port/port"+str(random.choice([1,3]))+".png").convert_alpha()
if ecartX == 0 and ecartY == 0:
listeEcart=[]
for i in range(-1,2):
for j in range(-1,2):
if (i!=0 or j!=0) and not self.game.map[tuile.posY+i][tuile.posX+j].caseBloquante():
listeEcart.append((i,j))
for i,j in listeEcart:
if i==0 or j==0:
return self.chargerImPort(tuile, posJoueurX, posJoueurY, supX=j, supY=i)
i,j = listeEcart[0]
return self.chargerImPort(tuile, posJoueurX, posJoueurY, supX=j, supY=i)
return imgTemp2
def changerImageBatiment(self, tuile:Tuile, nom, posJoueurX=-1, posJoueurY=-1):
if nom=="port":
imgTemp = self.chargerImPort(tuile, posJoueurX, posJoueurY)
imgTemp = pygame.transform.scale(imgTemp,(246, 144))
tuile.surAnnimListe=[imgTemp]
return
else:
if nom!="moulin" and nom!="elevage" and nom!="mortier" and nom[0:-1]!="armure" and nom[0:-1]!="marteau":
imgTemp = pygame.image.load("data/batiments/"+nom+".png").convert_alpha()
if nom != "ville" and nom!="moulin"and nom!="elevage" and nom!="mortier" and nom[0:-1]!="armure" and nom[0:-1]!="marteau" and nom!="forge" and nom!="scierie":
tuile.image = pygame.transform.scale(imgTemp,(246, 144))
if nom=="scierie":
if tuile.type==10:
tuile.annimation=[pygame.image.load("data/batiments/"+nom+"2.png").convert_alpha()]
else:
tuile.annimation=[pygame.image.load("data/batiments/"+nom+".png").convert_alpha()]
tuile.aEteModifie=True
def ajouterRessources(self):
self.setWood(5*self.nbScierie)
self.setStone(4*self.nbMine)
#self.setWater(1*self.nbPuit)
self.setWater(3*self.nbMoulin)
self.setFood(5*self.nbElevage + 1*self.nbChamps)
self.indiceEcolo-=self.nbFrigo*0.5
if self.indiceEcolo<0:
self.indiceEcolo=0
def update_health_bar(self):
#def la couleur
if self.health >=80 :
bar_color = (3, 166, 160)
elif self.health >=50 :
bar_color = (255, 165, 0)
elif self.health >=25 :
bar_color = (255, 69, 0)
elif self.health >=0 :
bar_color = (255, 0, 0)
else :
bar_color = (255, 0, 0)
back_bar_color = (60,63,60)
bar_position = [60, 20, self.health*3, 40]
back_bar_position = [60, 20, self.max_health*3, 40]
#dessiner la barre de vie
pygame.draw.rect(self.game.fenetre, back_bar_color, back_bar_position)
pygame.draw.rect(self.game.fenetre, bar_color, bar_position)
def update_ecolo_bar(self):
if self.indiceEcolo >=80 :
bar_color = (255, 0, 0)
elif self.indiceEcolo >=50 :
bar_color = (255, 69, 0)
elif self.indiceEcolo >=25 :
bar_color = (255, 165, 0)
else :
bar_color = (111, 210, 46)
back_bar_color = (60,63,60)
bar_position = [20, 170+self.indiceEcolo*2, 30, self.MaxEcolo*2-self.indiceEcolo*2]
back_bar_position = [20, 170, 30, self.MaxEcolo*2]
#dessiner la barre de vie
pygame.draw.rect(self.game.fenetre, back_bar_color, back_bar_position)
pygame.draw.rect(self.game.fenetre, bar_color, bar_position)