We read every piece of feedback, and take your input very seriously.
To see all available qualifiers, see our documentation.
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
canvas内部元素不能像DOM元素一样方便的添加交互事件监听,因为canvas内不存在“元素”这个概念,他们仅仅是canvas绘制出来的图形。这对于交互开发来说是一个必经障碍,想要监听图形的点击事件思路很简单,只要监听canvas元素本身的点击事件,再判断点击坐标位于哪一个图形内部,就变相实现了图形点击事件。本文将介绍三种方法,判断坐标点是否位于某个canvas图形内部。
本文介绍的三种方法适用于识别canvas内形状不规则而且位置无规律的图形点击事件,对于形状规则或者位置有规律的场景,肯定有更简便的实现,这里不做讨论。
像素检测法的思路是,将canvas中的多个图形(如果有多个的话)分别离屏绘制,并用getImageData()方法分别获取到像素数据保存起来。当canvas元素监听到点击事件时,通过点击坐标可以直接推算出点击发生在canvas上的第几个像素,然后遍历前面保存的图形数据,看看这个像素的alpha值是不是0,如果是0说明落点不在当前图形内,否则就说明点到了这个图形。
getImageData()
根据点击坐标得到所点击的像素序号的方法:
像素序号 = (纵坐标-1) * canvas宽度 + 横坐标
比如在宽度为 5 的画布上点击坐标(3,3),根据上述公式得到像素序号是(3-1) * 5 + 3 = 18,如图所示:
(3,3)
(3-1) * 5 + 3 = 18
因为canvas导出的图形数据是将每个像素以rgba的顺序存成4个数字组成的数组,所以想访问指定像素的alpha值,只要读取这个数组的第pIndex * 4 + 3个值就可以了,如果这个值不为0,说明该像素可见,也就是点击到了该图形。
rgba
pIndex * 4 + 3
这个方法是我认为思路最直接、结果最准确、而且对图形形状没有任何要求的方法,但这个方法有一个致命的局限,当图形需要在画布上移动时,要频繁的创建数据缓存才能保证检测结果准确,受到画布尺寸和图形数量的影响,getImageData()方法的性能会成为严重的瓶颈。所以如果canvas图形是静态的,这个方法非常适合,否则就不适合用这个方法了。
角度判断法的原理很容易理解,如果一个点在多边形内部,则该点与多边形所有顶点两两构成的夹角,相加应该刚好等于360°。
计算过程可以转变为以下三个步骤:
每一步都很简单,实现如下:
//计算两点距离 const getDistence = function (p1, p2) { return Math.sqrt((p1.x - p2.x) * (p1.x - p2.x) + (p1.y - p2.y) * (p1.y - p2.y)) }; //角度法判断点在多边形内部 const checkPointInPolyline = (point, polylinePoints) => { let totalA = 0; const A = point; for (let i = 0; i < polylinePoints.length; i++) { let B, C; if (i === polylinePoints.length - 1) { B = { x: polylinePoints[i][0], y: polylinePoints[i][1] }; C = { x: polylinePoints[0][0], y: polylinePoints[0][1] }; } else { B = { x: polylinePoints[i][0], y: polylinePoints[i][1] }; C = { x: polylinePoints[i + 1][0], y: polylinePoints[i + 1][1] }; } //计算角度 const angleA = Math.acos((Math.pow(getDistence(A, C), 2) + Math.pow(getDistence(A, B), 2) - Math.pow(getDistence(B, C), 2)) / (2 * getDistence(A, C) * getDistence(A, B))) totalA += angleA } //判断角度之和 return totalA === 2 * Math.PI }
这个方法有一个局限性,就是图形必须是凸多边形。如果不是凸多边形需要先切割成凸多边形再计算,这就比较复杂了。
类似的思路还有面积法,如果一个点在多边形内部,那么该点与多边形所有顶点两两构成的三角形,面积相加应该等于多边形的面积,首先计算多边形的面积就很麻烦,所以这种方法可以直接pass掉。
射线法是一个我讲不清道理但非常好用的方法,只要判断点与多边形一侧的交点个数为奇数,则点在多边形内部。需要注意的是,只要数任何一侧的焦点个数就可以,比如左侧。这个方法不限制多边形的类型,凸多边形、凹多边形甚至环形都可以。
实现起来也非常简单:
const checkPointInPolyline = (point, polylinePoints) => { //射线法 let leftSide = 0; const A = point; for (let i = 0; i < polylinePoints.length; i++) { let B, C; if (i === polylinePoints.length - 1) { B = { x: polylinePoints[i][0], y: polylinePoints[i][1] }; C = { x: polylinePoints[0][0], y: polylinePoints[0][1] }; } else { B = { x: polylinePoints[i][0], y: polylinePoints[i][1] }; C = { x: polylinePoints[i + 1][0], y: polylinePoints[i + 1][1] }; } //判断左侧相交 let sortByY = [B.y, C.y].sort((a,b) => a-b) if (sortByY[0] < A.y && sortByY[1] > A.y){ if(B.x<A.x || C.x < A.x){ leftSide++ } } } return leftSide % 2 === 1 }
射线法有一种特殊情况,当点在多变形的一条边上时需要特殊处理。但在工程中我认为也可以不处理,因为如果用户刚好点在图形的边界上,那么程序认为他没有点到也讲的过去。
以上三种方法都可以实现canvas中不规则图形的点击检测。其中,像素法的优势在于不挑形状,而且在静态场景中有一定的性能优势;角度法应该说只有理论价值,实用性不佳;工程中最实用的当属射线法,局限性小,实现简单,多数时候只需要知道射线法就可以了。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
No branches or pull requests
canvas内部元素不能像DOM元素一样方便的添加交互事件监听,因为canvas内不存在“元素”这个概念,他们仅仅是canvas绘制出来的图形。这对于交互开发来说是一个必经障碍,想要监听图形的点击事件思路很简单,只要监听canvas元素本身的点击事件,再判断点击坐标位于哪一个图形内部,就变相实现了图形点击事件。本文将介绍三种方法,判断坐标点是否位于某个canvas图形内部。
约定
本文介绍的三种方法适用于识别canvas内形状不规则而且位置无规律的图形点击事件,对于形状规则或者位置有规律的场景,肯定有更简便的实现,这里不做讨论。
像素法
像素检测法的思路是,将canvas中的多个图形(如果有多个的话)分别离屏绘制,并用
getImageData()
方法分别获取到像素数据保存起来。当canvas元素监听到点击事件时,通过点击坐标可以直接推算出点击发生在canvas上的第几个像素,然后遍历前面保存的图形数据,看看这个像素的alpha值是不是0,如果是0说明落点不在当前图形内,否则就说明点到了这个图形。根据点击坐标得到所点击的像素序号的方法:
比如在宽度为 5 的画布上点击坐标
(3,3)
,根据上述公式得到像素序号是(3-1) * 5 + 3 = 18
,如图所示:因为canvas导出的图形数据是将每个像素以
rgba
的顺序存成4个数字组成的数组,所以想访问指定像素的alpha值,只要读取这个数组的第pIndex * 4 + 3
个值就可以了,如果这个值不为0,说明该像素可见,也就是点击到了该图形。这个方法是我认为思路最直接、结果最准确、而且对图形形状没有任何要求的方法,但这个方法有一个致命的局限,当图形需要在画布上移动时,要频繁的创建数据缓存才能保证检测结果准确,受到画布尺寸和图形数量的影响,
getImageData()
方法的性能会成为严重的瓶颈。所以如果canvas图形是静态的,这个方法非常适合,否则就不适合用这个方法了。角度法
角度判断法的原理很容易理解,如果一个点在多边形内部,则该点与多边形所有顶点两两构成的夹角,相加应该刚好等于360°。
计算过程可以转变为以下三个步骤:
每一步都很简单,实现如下:
这个方法有一个局限性,就是图形必须是凸多边形。如果不是凸多边形需要先切割成凸多边形再计算,这就比较复杂了。
类似的思路还有面积法,如果一个点在多边形内部,那么该点与多边形所有顶点两两构成的三角形,面积相加应该等于多边形的面积,首先计算多边形的面积就很麻烦,所以这种方法可以直接pass掉。
射线法
射线法是一个我讲不清道理但非常好用的方法,只要判断点与多边形一侧的交点个数为奇数,则点在多边形内部。需要注意的是,只要数任何一侧的焦点个数就可以,比如左侧。这个方法不限制多边形的类型,凸多边形、凹多边形甚至环形都可以。
实现起来也非常简单:
射线法有一种特殊情况,当点在多变形的一条边上时需要特殊处理。但在工程中我认为也可以不处理,因为如果用户刚好点在图形的边界上,那么程序认为他没有点到也讲的过去。
总结
以上三种方法都可以实现canvas中不规则图形的点击检测。其中,像素法的优势在于不挑形状,而且在静态场景中有一定的性能优势;角度法应该说只有理论价值,实用性不佳;工程中最实用的当属射线法,局限性小,实现简单,多数时候只需要知道射线法就可以了。
The text was updated successfully, but these errors were encountered: