Lærerveiledningene er laget for å gjøre det enkelt og oversiktlig for lærere å finne og tilpasse oppgaver fra Kodeklubbens arkiv til bruk i skolen. I denne beskrivelsen forklarer vi de ulike elementene i en lærerveiledning til dere som skal bruke veiledningene.
Denne delen inneholder en kort introduksjon til oppgaven og forskjellige kategoriseringer. Kategoriseringene er som følger:
-
Fag: Hvilke fag oppgaven kan dekke kompetansemål for.
-
Anbefalte trinn: Hvilke trinn vi anbefaler at oppgaven brukes på. En del oppgaver anbefales ikke til de laveste trinnene, selv om den kan dekke kompetansemål her, mest fordi programmeringsspråket kan være utfordrende for de yngste elevene.
-
Tema: Hvilke faglige tema oppgaven tar for seg.
-
Tidsbruk: Hvor lang tid som bør settes av til oppgaven. De fleste oppgavene er laget for å passe i en dobbelttime.
I denne delen listes det opp hvilke kompetansemål fra læreplanen som er passende til denne oppgaven. Her har vi gjort en vurdering av kompetansemålene, men du bør alltid gjøre din egen vurdering. Vi anbefaler heller ikke å dekke alle kompetansemålene som er listet opp i én økt, men at du gjør et utvalg som passer til din time.
I denne delen brytes kompetansemålene ned til læringsmål. Disse læringsmålene er forslag fra andre som har jobbet med oppgavene, og det finnes selvfølgelig mange varianter og differensieringer. Du må gjerne gjøre dine egne vurderinger og lage læringsmål som passer for ditt undervisningsopplegg.
Det er mange måter å vurdere et programmeringsprosjekt på. På generell basis vil Kodeklubbens oppgaver være stegbasert, og skal derfor være tilrettelagt for at alle kan fullføre en oppgave anbefalt til sitt nivå. Vi anbefaler å vurdere læringsmålene som oppnådd dersom eleven fullfører oppgaven. Videre kan det gis uttelling for høyere måloppnåelse dersom eleven utvikler egen kode basert på oppgaven, for eksempel ved å implementere variasjoner vi lister opp i lærerveiledningene.
Tips
-
Det vil ofte være hensiktsmessig å benytte seg av par-programmering (at elever jobber sammen to og to med en oppgave) i vurderingen også. For eksempel kan elevene vurdere hverandres arbeid. Slike aktiviteter krever at man snakker om hvordan man ordlegger tilbakemeldinger (både positive og konstruktive kommentarer) og at det er satt opp tydelige krav til oppgaven. I mange programmeringsfag vil dette passe rett inn i kompetansemålene!
-
Både oppgavene og programmeringsfeltet forøvrig baserer seg ofte på en iterativ arbeidsprosess. Det vil si at man arbeider i steg, og vurderer og justerer underveis. Denne prosessen egner seg godt til vurdering for læring underveis. Les mer på UDIRs nettsider: https://www.udir.no/laring-og-trivsel/vurdering/.
I denne delen beskrives hvilke forutsetninger, utstyr og forberedelser som kreves til å gjennomføre oppgaven.
-
Forutsetninger: Dersom det er noen anbefalte forkunnskaper eller oppgaver som må gjøres i en viss rekkefølge informeres det om her.
-
Utstyr: Dersom det trengs noe spesielt utstyr informeres det om her.
I denne delen blir oppgaven gjennomgått steg for steg. For hvert steg i oppgaven forklares ulike feil elevene ofte gjør, og tips til hvordan disse kan oppklares. Denne delen er avhengig av at lærere som har gjennomført oppgaven i en klasse deler sine erfaringer, for eksempel i kommentarfeltet eller forumet.
Her er det listet opp ulike variasjoner som kan utvide oppgaven. Enten kan det være for elever som blir tidlig ferdig, og trenger flere utfordringer, eller det kan være en utvidelse av hele undervisningsopplegget. For eksempel dersom det er ønskelig å jobbe med prosjektet over lengre tid.
Der vi har tips om eksterne ressurser som kan brukes, så er disse lenket til her. Det kan for eksempel være Youtube-filmer eller andre nettsider.