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; Trabalho - SSC0511 - Organizacao de Computadores Digitais
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;
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; Rafael Marques 9846045
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end: var #1 ; Guarda a posicao da calda da cobra
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; Tabela de numeros randomicos
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static random_pos + #61, #581
static random_pos + #62, #410
static random_pos + #63, #902
static random_pos + #64, #870
static random_pos + #65, #694
static random_pos + #66, #276
static random_pos + #67, #131
static random_pos + #68, #236
static random_pos + #69, #916
static random_pos + #70, #270
static random_pos + #71, #715
static random_pos + #72, #99
static random_pos + #73, #369
static random_pos + #74, #474
static random_pos + #75, #776
static random_pos + #76, #406
static random_pos + #77, #993
static random_pos + #78, #703
static random_pos + #79, #659
static random_pos + #80, #419
static random_pos + #81, #783
static random_pos + #82, #285
static random_pos + #83, #714
static random_pos + #84, #947
static random_pos + #85, #456
static random_pos + #86, #514
static random_pos + #87, #781
static random_pos + #88, #215
static random_pos + #89, #997
static random_pos + #90, #547
static random_pos + #91, #368
static random_pos + #92, #536
static random_pos + #93, #106
static random_pos + #94, #899
static random_pos + #95, #1126
static random_pos + #96, #906
static random_pos + #97, #288
static random_pos + #98, #499
static random_pos + #99, #122
;---- Main ----
main:
call startGame
main_loop:
call moveSnake
call delay
jmp main_loop
halt
;---- Fim main ----
;---- Comeca o jogo ----
startGame:
push fr
push r1
push r2
call apagaTela
loadn r1, #Tela0Linha0
loadn r2, #2816
call imprimeTela1
call selecionaDificuldade
call apagaTela
loadn r1, #Tela1Linha0
loadn r2, #2816
call imprimeTela1
call imprimeSnake
pop r2
pop r1
pop fr
rts
;---- Fim da funcao que inicia o jogo ----
;---- Dificuldade ----
selecionaDificuldade:
push fr
push r0
push r1
push r2
push r3
push r4
push r5
push r6
loadn r0, #'w' ; sobe a selecao
loadn r1, #'s' ; baixa a selecao
loadn r2, #13 ; enter (ascii)
loadn r4, #512 ; cor da tela
loadn r5, #492 ; posicao que inicia a seta
loadn r6, #'>' ; seta
outchar r6, r5 ; imprime a seta
selecionaDificuldade_Loop:
inchar r3
cmp r3, r0 ; verifica se w foi apertada
jne selecionaDificuldade_1 ; se nao foi w
; caso seja w
loadn r4, #492
cmp r5, r4 ; verifica s eesta na 1 posicao
jeq selecionaDificuldade_Loop ; caso esteja
; caso nao
loadn r4, #' ' ; auxiliar para apagar a seta da posicao anterior
outchar r4, r5 ; apagando a seta da posicao anterior
loadn r4, #40 ; auxiliar para mudar a seta de posicao
sub r5, r5, r4 ; pocisao a cima da anterior
outchar r6, r5 ; impressao da seta na posicao atual
jmp selecionaDificuldade_Loop
selecionaDificuldade_1: ; caso nao seja w
cmp r3, r1 ; verifica se a letra digitada foi s
jne selecionaDificuldade_2 ; caso nao seja s
; caso seja s
loadn r4, #572 ; auxiliar que guarda a terceira posicao em que a seta pode estar
cmp r5, r4 ; verifica se a seta nao esta nessa posicao
jeq selecionaDificuldade_Loop ; caso esteja
; caso nao esteja
loadn r4, #' ' ; auxiliar para apagar a seta da posicao anterior
outchar r4, r5 ; apaga a seta da posicao anterior
loadn r4, #40 ; auxiliar para mudar a seta de posicao
add r5, r5, r4 ; posicao a baixo da anterior
outchar r6, r5 ; impressao da seta na nova posicao
jmp selecionaDificuldade_Loop
selecionaDificuldade_2: ; caso nao seja nem w e nem s
cmp r3, r2 ; verifica se a tecla enter foi pressionada
jne selecionaDificuldade_Loop ; caso nao tenha sido
; caso tenha sido
loadn r4, #492 ; auxiliar para verificar se a seta esta na primeira posicao
cmp r5, r4 ; verifica se a seta esta na primeira posicao
jeq selecionaDificuldade_Case1 ; caso esteja
; caso nao esteja
loadn r4, #532 ; auxiliar para verificar se a seta esta na segunda posicao
cmp r5, r4 ; verifica se a seta esta na segunda posicao
jeq selecionaDificuldade_Case2 ; caso esteja
; caso nao esteja
loadn r4, #572 ; auxiliar para verificar se a seta esta na terceira posicao
cmp r5, r4 ; verifica se a seta esta na terceira posicao
jeq selecionaDificuldade_Case3 ; caso esteja
selecionaDificuldade_Case1: ; caso esteja na primeira posicao
loadn r4, #100 ; 100 velocidade do delay (maior valor ---> maior delay ----> menor velocidade)
store dificuldade, r4 ; armazena o valor na memoria
jmp selecionaDificuldade_Fim
selecionaDificuldade_Case2: ; caso esteja na segunda posicao
loadn r4, #70 ; 70 velocidade do delay
store dificuldade, r4 ; armazena na memoria
jmp selecionaDificuldade_Fim
selecionaDificuldade_Case3: ; caso esteja na terceira posicao
loadn r4, #45 ; 45 velocidade do delay
store dificuldade, r4 ; armazena na memoria
jmp selecionaDificuldade_Fim
selecionaDificuldade_Fim:
pop r6
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao selecionaDificuldade ----
;---- Apaga a atela ----
apagaTela:
push fr
push r0 ; Posição da tela
push r1 ; ' '
push r2 ; Ponteiro para o vetor tela
push r3 ; 0
loadn r0, #1200 ; apaga as 1200 posicoes da tela
loadn r1, #' ' ; com "espaco"
loadn r2, #tela
loadn r3, #0
add r2, r2, r0
apagaTela_Loop: ; label for(r0=1200; r3 > 0; r3--)
dec r2
dec r0
outchar r1, r0 ; apaga monitor
storei r2, r3 ; apaga vetor
jnz apagaTela_Loop
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao apagaTela ----
;---- imprime a string 1 ----
imprimeStr1:
; Rotina de Impresao de Mensagens:
push fr
push r0 ; protege os registradores na pilha para preservar seus valores
push r1
push r2
push r3
push r4
push r5 ; posição inicial de 'tela'
push r6 ; ponteiro para 'tela'
loadn r5, #tela
loadn r3, #'\0' ; Criterio de parada
imprimeStr1_loop:
loadi r4, r1
cmp r4, r3
jeq imprimeStr1_sai
add r4, r2, r4
outchar r4, r0
add r6, r5, r0 ; aponta r6 para posição do vetor igual a posição da tela q o char foi impresso
storei r6, r4 ; grava na memória ('tela') extamente o que foi impresso na tela
inc r0
inc r1
jmp imprimeStr1_loop
imprimeStr1_sai:
pop r6 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao imprimeStr1 ----
;---- Imprime a string 2 ----
imprimeStr2:
; Rotina de Impresao de Mensagens:
push fr
push r0
push r1
push r2
push r3
push r4
push r5
push r6 ; posição inicial de 'tela'
push r7 ; ponteiro para 'tela'
loadn r3, #'\0' ; Criterio de parada
loadn r5, #' ' ; Criterio para não imprimir
imprimeStr2_loop:
loadi r4, r1
cmp r4, r3 ; compara se char == 0 entao acaba a string
jeq imprimeStr2_sai
cmp r4, r5 ; compara se char == ' ' entao nao acaba
jeq imprimeStr2_skip
add r4, r2, r4
outchar r4, r0
add r7, r6, r0 ; aponta r6 para posição do vetor igual a posição da tela q o char foi impresso
storei r7, r4 ; grava na memória ('tela') extamente o que foi impresso na tela
imprimeStr2_skip:
inc r0
inc r1
jmp imprimeStr2_loop
imprimeStr2_sai:
pop r7 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r6
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao imprimeStr2 ----
;---- Imprime a primeira tela ----
imprimeTela1:
push fr
push r0
push r1
push r2
push r3
push r4
push r5
loadn r0, #0 ; Posicao da tela
loadn r3, #40 ; Incremento da posicao da tela
loadn r4, #41 ; Incremento da string
loadn r5, #1200 ; Fim da tela
imprimeTela1_loop:
call imprimeStr1
add r0, r0, r3 ; Faz o incremento da posicao da tela
add r1, r1, r4 ; Faz o incremento da posicao na string
cmp r0, r5 ; Verifica se chegou no fim da tela
jne imprimeTela1_loop
pop r5 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao imprimeTela1 ----
;---- Imprime a cobra ----
imprimeSnake:
push fr
push r0 ; Caracter a ser impresso
push r1 ; Posição da tela a imprimir o caracter
push r2 ; Ponteiro para 'tela'
push r3 ; Guarda a posição que a cobra esta movimentando
loadn r3, #'d'
store dir, r3 ; Guarda a direção que a cobra esta andando
loadn r2, #tela ; Aponta r2 para o inicio do vetor tela
loadn r0, #'%' ; Caracter a ser impresso (gomo da cobrinha)
loadn r1, #512 ; Cor do caracter (verde)
add r0, r0, r1 ; Deixa o caracter colorido
loadn r1, #562 ; Posição da tela
outchar r0, r1 ; Imprime o caracter (primeiro gomo da cobrinha)
store end, r1 ; Guarda o a posição do fim da cobra
add r2, r2, r1 ; Apontando r2 para a posição de memória igual a posição da tela em que o char foi impresso
storei r2, r3 ; Gravando na memória a direção que foi impressa na tela
inc r1 ; Incrementa 1 na posição da tela a ser impresso
inc r2
outchar r0, r1 ; Printa o segundo gomo da cobrinha
store head, r1 ; Guarda a posição da cabeça da cobra
storei r2, r3 ; Gravando na memória a direção que foi impressa na tela
call printFood
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao imprimeSnake ----
;---- Delay de atualizacao ----
delay:
push fr
push r0
push r1
load r1, dificuldade
delay_volta2: ; contador de tempo quebrado em duas partes (dois loops de decremento)
loadn r0, #3000
delay_volta:
dec r0 ; (4*a + 6)b = 1000000 == 1 seg em um clock de 1MHz
jnz delay_volta
dec r1
jnz delay_volta2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao delay ----
;---- le a tecla apertada ----
leTecla:
push fr
push r0 ; Letra lida
push r1 ; Head - Posição da cabeça
push r2 ; Dir
push r3 ; Ponteiro para tela
push r4 ; Auxiliar
push r5 ; Auxiliar
; Função que atualiza a variável dir e faz as verificações do movimento quanto a fim de jogo
inchar r0
load r1, head
load r2, dir
loadn r3, #tela ; r3 aponta para o inicio do vetor tela
add r3, r1, r3 ; r3 aponta para onde está a atual cabeça da cobra
; Caso nenhuma tecla for pressionada r0 <= dir
loadn r4, #255
cmp r0, r4
jne leTecla_case1
load r4, dir
mov r0, r4
leTecla_case1:
loadn r4, #'w' ; verifica se é w
cmp r0, r4
jne leTecla_case2
; verifica se esta na parede superior
loadn r4, #79
cmp r1, r4
jle gameOver
; verifica se dir esta para baixo
load r4, dir
loadn r5, #'s'
cmp r4, r5
jeq leTecla_fim
; verifica se a nova posição é cobra
loadn r4, #40
sub r3, r3, r4 ; aponta r3 para a nova posicao da cabeça
loadi r4, r3 ; r4 = MEM[r3]
call isSnake
; passou em todas as verificações, agora pode atualizar o label dir
loadn r4, #'w'
store dir, r4
jmp leTecla_fim
leTecla_case2:
loadn r4, #'s' ; verifica se é s
cmp r0, r4
jne leTecla_case3
; verifica se esta na parede inferior
loadn r4, #1120
cmp r1, r4
jgr gameOver
; verifica se dir esta para cima
load r4, dir
loadn r5, #'w'
cmp r4, r5
jeq leTecla_fim
; verifica se a nova posição é cobra
loadn r4, #40
add r3, r3, r4 ; aponta r3 para a nova posicao da cabeça
loadi r4, r3 ; r4 = MEM[r3] -> passagem de parametro para a função isSnake
call isSnake
; passou em todas as verificações, agora pode atualizar o label dir
loadn r4, #'s'
store dir, r4
jmp leTecla_fim
leTecla_case3:
loadn r4, #'a' ; verifica se é a
cmp r0, r4
jne leTecla_case4
; verifica se esta na parede esquerda
loadn r4, #1
loadn r5, #40
mod r5, r1, r5
cmp r4, r5
jeq gameOver
; verifica se dir esta para direita
load r4, dir
loadn r5, #'d'
cmp r4, r5
jeq leTecla_fim
; verifica se a nova posição é cobra
dec r3 ; aponta r3 para a nova posicao da cabeça
loadi r4, r3 ; r4 = MEM[r3] -> passagem de parametro para a função isSnake
call isSnake
; passou em todas as verificações, agora pode atualizar o label dir
loadn r4, #'a'
store dir, r4
jmp leTecla_fim
leTecla_case4:
loadn r4, #'d' ; verifica se é d
cmp r0, r4
jne leTecla_fim
; verifica se esta na parede direita
loadn r4, #38
loadn r5, #40
mod r5, r1, r5
cmp r4, r5
jeq gameOver
; verifica se dir esta para esquerda
load r4, dir
loadn r5, #'a'
cmp r4, r5
jeq leTecla_fim
; verifica se a nova posição é cobra
inc r3 ; aponta r3 para a nova posicao da cabeça
loadi r4, r3 ; r4 = MEM[r3] -> passagem de parametro para a função isSnake
call isSnake
; passou em todas as verificações, agora pode atualizar o label dir
loadn r4, #'d'
store dir, r4
jmp leTecla_fim
leTecla_fim:
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao leTecla ----
;---- Verifica se eh a cobra ----
isSnake:
push fr
push r0 ; Auxiliar
push r4 ; Parametro, será testado para ver se é ou não cobra
loadn r0, #'w'
cmp r4, r0
jeq gameOver
loadn r0, #'s'
cmp r4, r0
jeq gameOver
loadn r0, #'a'
cmp r4, r0
jeq gameOver
loadn r0, #'d'
cmp r4, r0
jeq gameOver
pop r4
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao isSnake ----
;---- Move a cobra ----
moveSnake:
push fr
push r0 ; Caracter a ser impresso (gomo da cobrinha)
push r1 ; Head - Posição da cabeça
push r2 ; End - Posição do fim da cobra
push r3 ; Dir
push r4 ; Ponteiro para tela
push r5 ; Auxiliar
push r6 ; Auxiliar
call leTecla ; Atualiza a variável dir
loadn r0, #'%' ; Caracter a ser impresso (gomo da cobrinha)
loadn r1, #512 ; Cor do caracter (verde)
add r0, r0, r1 ; Deixa o caracter colorido
load r1, head
load r2, end
load r3, dir
loadn r4, #tela ; Aponta r4 para o inicio do vetor tela
;atualiza a cabeça no vetor tela com a nova direção
add r4, r1, r4
load r5, dir
storei r4, r5
loadn r4, #tela ; Aponta r4 para o inicio do vetor tela
moveSnake_case1: ; (case W -> UP)
loadn r5, #'w'
cmp r3, r5
ceq moveSnakeUP
jeq moveSnake_fim
moveSnake_case2: ; (case S -> DOWN)
loadn r5, #'s'
cmp r3, r5
ceq moveSnakeDOWN
jeq moveSnake_fim
moveSnake_case3: ; (case A -> LEFT)
loadn r5, #'a'
cmp r3, r5
ceq moveSnakeLEFT
jeq moveSnake_fim
moveSnake_case4: ; (case D -> RIGHT)
loadn r5, #'d'
cmp r3, r5
ceq moveSnakeRIGHT
jeq moveSnake_fim
moveSnake_fim:
pop r6
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao moveSnake ----
;---- Move para cima ----
moveSnakeUP:
; Obs: Do r0 ao r4 vem como parametro da função moveSnake
push fr
push r0 ; Caracter a ser impresso (gomo da cobrinha)
push r1 ; Head - Posição da cabeça
push r2 ; End - Posição do fim da cobra
push r3 ; Dir
push r4 ; Ponteiro para tela
push r5 ; Auxiliar
push r6 ; Auxiliar
;Atualiza a cabeça da cobra
loadn r5, #40
sub r1, r1, r5
outchar r0, r1 ; Printa na tela
add r4, r1, r4 ; Aponta o ponteiro tela para onde ele deve imprimir a cabeça
loadi r5, r4 ; Grava em r5 o que tinha na posição da nova cabeça para saber se é comida
storei r4, r3 ; Grava na memória
store head, r1 ; Atualiza Head
loadn r6, #'+'
cmp r5, r6
cne atualizaEnd
ceq printFood
pop r6
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao moveSnakeUP ----
;---- Move para baixo ----
moveSnakeDOWN:
; Obs: Do r0 ao r4 vem como parametro da função moveSnake
push fr
push r0 ; Caracter a ser impresso (gomo da cobrinha)
push r1 ; Head - Posição da cabeça
push r2 ; End - Posição do fim da cobra
push r3 ; Dir
push r4 ; Ponteiro para tela
push r5 ; Auxiliar
push r6 ; Auxiliar
;Atualiza a cabeça da cobra
loadn r5, #40
add r1, r1, r5
outchar r0, r1 ; Printa na tela
add r4, r1, r4 ; Aponta o ponteiro tela para onde ele deve imprimir a cabeça
loadi r5, r4 ; Grava em r5 o que tinha na posição da nova cabeça para saber se é comida
storei r4, r3 ; Grava na memória
store head, r1 ; Atualiza Head
loadn r6, #'+'
cmp r5, r6
cne atualizaEnd
ceq printFood
pop r6
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao moveSnakeDOWN ----
;---- Move para esquerda ----
moveSnakeLEFT:
push fr
push r0 ; Caracter a ser impresso (gomo da cobrinha)
push r1 ; Head - Posição da cabeça
push r2 ; End - Posição do fim da cobra
push r3 ; Dir
push r4 ; Ponteiro para tela
push r5 ; Auxiliar
push r6 ; Auxiliar
;Atualiza a cabeça da cobra
dec r1
outchar r0, r1 ; Printa na tela
add r4, r1, r4 ; Aponta o ponteiro tela para onde ele deve imprimir a cabeça
loadi r5, r4 ; Grava em r5 o que tinha na posição da nova cabeça para saber se é comida
storei r4, r3 ; Grava na memória
store head, r1 ; Atualiza Head
loadn r6, #'+'
cmp r5, r6
cne atualizaEnd
ceq printFood
pop r6
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao moveSnakeLEFT ----
;---- Move para direita ----
moveSnakeRIGHT:
; Obs: Do r0 ao r4 vem como parametro da função moveSnake
push fr
push r0 ; Caracter a ser impresso (gomo da cobrinha)
push r1 ; Head - Posição da cabeça
push r2 ; End - Posição do fim da cobra
push r3 ; Dir
push r4 ; Ponteiro para tela
push r5 ; Auxiliar
push r6 ; Auxiliar
;Atualiza a cabeça da cobra
inc r1
outchar r0, r1 ; Printa na tela
add r4, r1, r4 ; Aponta o ponteiro tela para onde ele deve imprimir a cabeça
loadi r5, r4 ; Grava em r5 o que tinha na posição da nova cabeça para saber se é comida
storei r4, r3 ; Grava na memória
store head, r1 ; Atualiza Head
loadn r6, #'+'
cmp r5, r6
cne atualizaEnd
ceq printFood
pop r6
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
pop fr
rts
;---- Fim da funcao moveSnakeRIGHT ----
;---- Atualizada o final da cobra ----
atualizaEnd:
; Obs: Do r0 ao r4 ja vem como parametro da função moveSnakeX
push fr
push r0 ; Caracter a ser impresso (gomo da cobrinha)
push r1 ; Head - Posição da cabeça
push r2 ; End - Posição do fim da cobra
push r3 ; Dir
push r4 ; Ponteiro para tela
push r5 ; Direção que o fim da cobra esta andando
push r6 ; Auxiliar
;Atualiza o fim da cobra na tela e na memória
loadn r6, #' '
outchar r6, r2 ; Apaga o fim na tela
loadn r4, #tela ; Reseta o ponteiro tela
add r4, r2, r4 ; Aponta o ponteiro tela para onde ele deve apagar, o fim
loadi r5, r4 ; Guarda a direção do fim da cobra
storei r4, r6 ; Apaga o fim na memória
;Atualiza a variável end
atualizaEnd_case1: ;(case W -> UP) quando o próximo fim da cobra está acima
loadn r6, #'w'
cmp r5, r6
jne atualizaEnd_case2
loadn r5, #40
sub r2, r2, r5
store end, r2
jmp atualizaEnd_fim
atualizaEnd_case2:
loadn r6, #'s'