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994
995
996
997
998
999
1000
/*
*
* API geométrica plana.
*
* Contém diversas classes que representam lugares geométricos como pontos (vetores), retângulos e polígonos.
*
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Drawing2D;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace Geometry2D
{
/// <summary>
/// Um lugar geométrico bidimensional
/// </summary>
public interface IGeometry2D
{
}
/// <summary>
/// União de elementos geométricos disjuntos
/// </summary>
public readonly struct Union : IGeometry2D
{
public static readonly Union EMPTY_SET = new Union();
private readonly IGeometry2D[] parts;
/// <summary>
/// Cria uma união a partir das partes
/// </summary>
/// <param name="parts">Partes</param>
public Union(params IGeometry2D[] parts) => this.parts = parts;
/// <summary>
/// Quantidade de partes disjuntas contidas na união
/// </summary>
public int Count => parts.Length;
/// <summary>
/// Retorna true se a união for vazia, false caso contrário
/// </summary>
/// <returns></returns>
public bool IsEmpty() => parts.Length == 0;
/// <summary>
/// Igualdade entre uniões
/// </summary>
/// <param name="set1">Primeira união</param>
/// <param name="set2">Segunda união</param>
/// <returns>true se as uniões forem iguais, false caso contrário</returns>
public static bool operator ==(Union set1, Union set2)
{
var list = set2.parts.ToList<IGeometry2D>();
for (int i = 0; i < set1.parts.Length; i++)
{
IGeometry2D g1 = set1.parts[i];
bool found = false;
for (int j = 0; j < list.Count; j++)
{
IGeometry2D g2 = list[j];
if (g1 == g2)
{
found = true;
list.RemoveAt(j);
break;
}
}
if (!found)
return false;
}
return true;
}
/// <summary>
/// Inequalidade entre uniões
/// </summary>
/// <param name="set1">Primeira união</param>
/// <param name="set2">Segunda união</param>
/// <returns>true se as uniões forem diferentes, false caso contrário</returns>
public static bool operator !=(Union set1, Union set2) => !(set1 == set2);
}
/// <summary>
/// Vetor bidimensional
/// </summary>
public readonly struct Vector2D : IGeometry2D
{
/// <summary>
/// Vetor nulo
/// </summary>
public static readonly Vector2D NULL_VECTOR = new Vector2D(); // Vetor nulo
/// <summary>
/// Vetor leste
/// </summary>
public static readonly Vector2D LEFT_VECTOR = new Vector2D(-1, 0);
/// <summary>
/// Vetor norte
/// </summary>
public static readonly Vector2D UP_VECTOR = new Vector2D(0, -1);
/// <summary>
/// Vetor oeste
/// </summary>
public static readonly Vector2D RIGHT_VECTOR = new Vector2D(1, 0);
/// <summary>
/// Vetor sul
/// </summary>
public static readonly Vector2D DOWN_VECTOR = new Vector2D(0, 1);
/// <summary>
/// Cria um vetor a partir de duas coordenadas
/// </summary>
/// <param name="x">Coordenada x</param>
/// <param name="y">Coordenada y</param>
public Vector2D(float x, float y)
{
X = x;
this.Y = y;
}
/// <summary>
/// Cria um vetor a partir de um ponto do tipo Point
/// </summary>
/// <param name="p">Ponto</param>
public Vector2D(Point p)
{
X = p.X;
Y = p.Y;
}
/// <summary>
/// Cria um vetor a partir de um ponto do tipo PointF
/// </summary>
/// <param name="p">Ponto</param>
public Vector2D(PointF p)
{
X = p.X;
Y = p.Y;
}
/// <summary>
/// Cria um vetor a partir de uma estrutura do tipo Size
/// </summary>
/// <param name="size">Estrutura do tipo Size</param>
public Vector2D(Size size)
{
X = size.Width;
Y = size.Height;
}
/// <summary>
/// Cria um vetor a partir de uma estrutura do tipo SizeF
/// </summary>
/// <param name="size">Estrutura do tipo SizeF</param>
public Vector2D(SizeF size)
{
X = size.Width;
Y = size.Height;
}
public override int GetHashCode() => 31 * (int) X + (int) Y;
public override bool Equals(object obj)
{
if (obj == null)
return false;
if (!(obj is Vector2D))
return false;
var other = (Vector2D) obj;
return other.X == X && other.Y == Y;
}
public override string ToString() => X + "," + Y;
/// <summary>
/// Converte o vetor para um ponto do tipo Point
/// </summary>
/// <returns>Ponto do tipo Point</returns>
public Point ToPoint() => new Point((int) X, (int) Y);
/// <summary>
/// Converte o vetor para um ponto do tipo PointF
/// </summary>
/// <returns>Ponto do tipo PointF</returns>
public PointF ToPointF() => new PointF(X, Y);
/// <summary>
/// Converte o vetor para uma estrutura do tipo Size
/// </summary>
/// <returns>Vetor convertido em uma estrutura do tipo Size</returns>
public Size ToSize() => new Size((int) X, (int) Y);
/// <summary>
/// Converte o vetor para uma estrutura do tipo SizeF
/// </summary>
/// <returns>Vetor convertido em uma estrutura do tipo SizeF</returns>
public SizeF ToSizeF() => new SizeF(X, Y);
/// <summary>
/// Normaliza o vetor
/// </summary>
/// <returns>O vetor normalizado</returns>
public Vector2D Versor()
{
if (IsNull)
return NULL_VECTOR;
float abs = Length;
return new Vector2D(X / abs, Y / abs);
}
/// <summary>
/// Rotaciona o vetor ao redor da origem
/// </summary>
/// <param name="angle">Angulo de rotação em radianos</param>
/// <returns>O vetor rotacionado</returns>
public Vector2D Rotate(float angle)
{
float cos = (float) Math.Cos(angle);
float sin = (float) Math.Sin(angle);
return new Vector2D(X * cos - Y * sin, X * sin + Y * cos);
}
/// <summary>
/// Rotaciona o vetor ao redor de um outro vetor
/// </summary>
/// <param name="center">Centro de rotação</param>
/// <param name="angle">Angulo de rotação em radianos</param>
/// <returns>O vetor rotacionado</returns>
public Vector2D Rotate(Vector2D center, float angle) => (this - center).Rotate(angle) + center;
/// <summary>
/// Rotaciona um vetor em 90 graus ao redor da origem
/// </summary>
/// <returns>O vetor rotacionado</returns>
public Vector2D Rotate90() => new Vector2D(-Y, X);
/// <summary>
/// Rotaciona um vetor em 90 graus ao redor de outro vetor
/// </summary>
/// <param name="center">Centro de rotação</param>
/// <returns>O vetor rotacionado</returns>
public Vector2D Rotate90(Vector2D center) => (this - center).Rotate90() + center;
/// <summary>
/// Rotaciona um vetor em 180 graus ao redor da origem
/// </summary>
/// <returns>O vetor rotacionado</returns>
public Vector2D Rotate180() => new Vector2D(-X, -Y);
/// <summary>
/// Rotaciona um vetor em 180 graus ao redor de outro vetor
/// </summary>
/// <param name="center">Centro de rotação</param>
/// <returns>O vetor rotacionado</returns>
public Vector2D Rotate180(Vector2D center) => (this - center).Rotate180() + center;
/// <summary>
/// Rotaciona um vetor em 270 graus ao redor da origem
/// </summary>
/// <returns>O vetor rotacionado</returns>
public Vector2D Rotate270() => new Vector2D(Y, -X);
/// <summary>
/// Rotaciona um vetor em 270 graus ao redor de outro vetor
/// </summary>
/// <param name="center">Centro de rotação</param>
/// <returns>O vetor rotacionado</returns>
public Vector2D Rotate270(Vector2D center) => (this - center).Rotate270() + center;
/// <summary>
/// Coordenada x do vetor
/// </summary>
public float X
{
get;
}
/// <summary>
/// Coordenada y do vetor
/// </summary>
public float Y
{
get;
}
/// <summary>
/// Módulo/Norma/Comprimento do vetor
/// </summary>
public float Length => (float) Math.Sqrt(X * X + Y * Y);
/// <summary>
/// Distâcia entre vetores
/// </summary>
/// <param name="vec">Vetor no qual será medido a sua distância até este vetor</param>
/// <returns>A distância entre este vetor e o vetor dado</returns>
public float DistanceTo(Vector2D vec)
{
float dx = X - vec.X;
float dy = Y - vec.Y;
return (float) Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
/// <summary>
/// Retorna true se este vetor for nulo, false caso contrário
/// </summary>
public bool IsNull => X == 0 && Y == 0;
/// <summary>
/// Adição de vetores
/// </summary>
/// <param name="vec1">Primeiro vetor</param>
/// <param name="vec2">Segundo vetor</param>
/// <returns>Soma entre os dois vetores</returns>
public static Vector2D operator +(Vector2D vec1, Vector2D vec2) => new Vector2D(vec1.X + vec2.X, vec1.Y + vec2.Y);
/// <summary>
/// Subtração de vetores
/// </summary>
/// <param name="vec1">Primeiro vetor</param>
/// <param name="vec2">Segundo vetor</param>
/// <returns>Diferença entre os dois vetores</returns>
public static Vector2D operator -(Vector2D vec1, Vector2D vec2) => new Vector2D(vec1.X - vec2.X, vec1.Y - vec2.Y);
/// <summary>
/// Inverte o sentido do vetor
/// </summary>
/// <param name="vec">Vetor</param>
/// <returns>O oposto do vetor</returns>
public static Vector2D operator -(Vector2D vec) => new Vector2D(-vec.X, -vec.Y);
/// <summary>
/// Produto de um vetor por um escalar
/// </summary>
/// <param name="alpha">Escalar</param>
/// <param name="vec">Vetor</param>
/// <returns>O vetor escalado por alpha</returns>
public static Vector2D operator *(float alpha, Vector2D vec) => new Vector2D(alpha * vec.X, alpha * vec.Y);
/// <summary>
/// Produto de um vetor por um escalar
/// </summary>
/// <param name="vec">Vetor</param>
/// <param name="alpha">Escalar</param>
/// <returns>O vetor escalado por alpha</returns>
public static Vector2D operator *(Vector2D vec, float alpha) => new Vector2D(alpha * vec.X, alpha * vec.Y);
/// <summary>
/// Divisão de vetor por um escalar, o mesmo que multiplicar o vetor pelo inverso do escalar
/// </summary>
/// <param name="vec">Vetor</param>
/// <param name="alpha">Escalar</param>
/// <returns>O vetor dividido pelo escalar alpha</returns>
public static Vector2D operator /(Vector2D vec, float alpha) => new Vector2D(vec.X / alpha, vec.Y / alpha);
/// <summary>
/// Produto escalar/interno/ponto entre dois vetores
/// </summary>
/// <param name="vec1">Primeiro vetor</param>
/// <param name="vec2">Segundo vetor</param>
/// <returns>Produto escalar entre os dois vetores</returns>
public static float operator *(Vector2D vec1, Vector2D vec2) => vec1.X * vec2.X + vec1.Y * vec2.Y;
/// <summary>
/// Igualdade entre vetores
/// </summary>
/// <param name="vec1">Primeiro vetor</param>
/// <param name="vec2">Segundo vetor</param>
/// <returns>true se os vetores forem iguais, false caso contrário</returns>
public static bool operator ==(Vector2D vec1, Vector2D vec2) => vec1.X == vec2.X && vec1.Y == vec2.Y;
/// <summary>
/// Inequalidade entre vetores
/// </summary>
/// <param name="vec1">Primeiro vetor</param>
/// <param name="vec2">Segundo vetor</param>
/// <returns>true se os vetores forem diferentes, false caso contrário</returns>
public static bool operator !=(Vector2D vec1, Vector2D vec2) => vec1.X != vec2.X || vec1.Y != vec2.Y;
}
/// <summary>
/// Segmento de reta
/// </summary>
public readonly struct LineSegment : IGeometry2D
{
/// <summary>
/// Cria um segmento de reta a partir de dois pontos
/// </summary>
/// <param name="start">Ponto inicial do segmento</param>
/// <param name="end">Ponto final do segmento</param>
public LineSegment(Vector2D start, Vector2D end)
{
this.Start = start;
this.End = end;
}
/// <summary>
/// Ponto inicial do segmento
/// </summary>
public Vector2D Start
{
get;
}
/// <summary>
/// Ponto final do segmento
/// </summary>
public Vector2D End
{
get;
}
/// <summary>
/// Comprimento do segmento
/// </summary>
public float Length => (End - Start).Length;
/// <summary>
/// Inverte o sentido do segmento trocando seu ponto inicial com seu ponto final
/// </summary>
/// <returns>O segmento de reta invertido</returns>
public LineSegment Negate() => new LineSegment(End, Start);
/// <summary>
/// Rotaciona um segmento de reta ao redor de um ponto
/// </summary>
/// <param name="origin">Centro de rotação</param>
/// <param name="angle">Algumo de rotação em radianos</param>
/// <returns>Segmento de reta rotacionado</returns>
public LineSegment Rotate(Vector2D origin, float angle)
{
Vector2D u = Start.Rotate(origin, angle);
Vector2D v = End.Rotate(origin, angle);
return new LineSegment(u, v);
}
/// <summary>
/// Rotaciona um segmento de reta em 90 graus ao redor de um ponto
/// </summary>
/// <param name="origin">Centro de rotação</param>
/// <returns>Segmento de reta rotacionado</returns>
public LineSegment Rotate90(Vector2D origin)
{
Vector2D u = Start.Rotate90(origin);
Vector2D v = End.Rotate90(origin);
return new LineSegment(u, v);
}
/// <summary>
/// Rotaciona um segmento de reta em 180 graus ao redor de um ponto
/// </summary>
/// <param name="origin">Centro de rotação</param>
/// <returns>Segmento de reta rotacionado</returns>
public LineSegment Rotate180(Vector2D origin)
{
Vector2D u = Start.Rotate180(origin);
Vector2D v = End.Rotate180(origin);
return new LineSegment(u, v);
}
/// <summary>
/// Rotaciona um segmento de reta em 270 graus ao redor de um ponto
/// </summary>
/// <param name="origin">Centro de rotação</param>
/// <returns>Segmento de reta rotacionado</returns>
public LineSegment Rotate270(Vector2D origin)
{
Vector2D u = Start.Rotate270(origin);
Vector2D v = End.Rotate270(origin);
return new LineSegment(u, v);
}
/// <summary>
/// Compara a posição de um vetor em relação ao segmento de reta
/// </summary>
/// <param name="v">Vetor a ser testado</param>
/// <returns>1 se o vetor está a esquerda do segmento, -1 se estiver a direta, 0 se for colinear ao segmento</returns>
public int Compare(Vector2D v)
{
float f = (v.Y - Start.Y) * (End.X - Start.X) - (v.X - Start.X) * (End.Y - Start.Y);
return f > 0 ? 1 : f < 0 ? -1 : 0;
}
/// <summary>
/// Verifica se o segmento contém o vetor dado
/// </summary>
/// <param name="v">Vetor a ser testado</param>
/// <returns>true se o segmento contém o vetor, false caso contrário</returns>
public bool Contains(Vector2D v)
{
if (Compare(v) != 0)
return false;
float mX = Math.Min(Start.X, End.X);
float MX = Math.Max(Start.X, End.X);
float mY = Math.Min(Start.Y, End.Y);
float MY = Math.Max(Start.Y, End.Y);
return mX <= v.X && v.X <= MX && mY <= v.Y && v.Y <= MY;
}
/// <summary>
/// Verifica se dois segmentos de reta são paralelos
/// </summary>
/// <param name="s">Segmento a ser testado</param>
/// <returns>true se forem paralelos, false caso contrário</returns>
public bool IsParallel(LineSegment s)
{
float A1 = End.Y - Start.Y;
float B1 = End.X - Start.X;
float A2 = s.End.Y - s.Start.Y;
float B2 = s.End.X - s.Start.X;
return A1 * B2 == A2 * B1;
}
/// <summary>
/// Obtém a intersecção entre dois segmentos de reta
/// </summary>
/// <param name="s">Segmento de reta a ser testado</param>
/// <returns>A intersecção entre os dois segmentos caso ela exista, ou retorna conjunto vazio caso contrário</returns>
public IGeometry2D Intersection(LineSegment s)
{
if (s == this)
return this;
float A1 = End.Y - Start.Y;
float B1 = End.X - Start.X;
float A2 = s.End.Y - s.Start.Y;
float B2 = s.End.X - s.Start.X;
float D = A1 * B2 - A2 * B1;
if (D == 0)
return Union.EMPTY_SET;
float C1 = Start.X * End.Y - End.X * Start.Y;
float C2 = s.Start.X * s.End.Y - s.End.X * s.Start.Y;
float x = (A2 * C2 - A1 * C1) / D;
float y = (B1 * C1 - B2 * C2) / D;
var v = new Vector2D(x, y);
return !Contains(v) ? Union.EMPTY_SET : (IGeometry2D) v;
}
/// <summary>
/// Verifica se o vetor v está a direita do seguimento de reta s
/// </summary>
/// <param name="v">Vetor</param>
/// <param name="s">Seguimento de reta</param>
/// <returns>Resultado da comparação</returns>
public static bool operator <(Vector2D v, LineSegment s) => s.Compare(v) == -1;
/// <summary>
/// Verifica se o vetor v está a direita ou é colinear ao seguimento de reta s
/// </summary>
/// <param name="v">Vetor</param>
/// <param name="s">Seguimento de reta</param>
/// <returns>Resultado da comparação</returns>
public static bool operator <=(Vector2D v, LineSegment s) => s.Compare(v) <= 0;
/// <summary>
/// Verifica se o vetor v está a esquerda do seguimento de reta s
/// </summary>
/// <param name="v">Vetor</param>
/// <param name="s">Seguimento de reta</param>
/// <returns>Resultado da comparação</returns>
public static bool operator >(Vector2D v, LineSegment s) => s.Compare(v) == 1;
/// <summary>
/// Verifica se o vetor v está a esquerda ou é colinear ao seguimento de reta s
/// </summary>
/// <param name="v">Vetor</param>
/// <param name="s">Seguimento de reta</param>
/// <returns>Resultado da comparação</returns>
public static bool operator >=(Vector2D v, LineSegment s) => s.Compare(v) >= 0;
/// <summary>
/// O mesmo que v > s
/// </summary>
/// <param name="s">Seguimento de reta</param>
/// <param name="v">Vetor</param>
/// <returns>v > s</returns>
public static bool operator <(LineSegment s, Vector2D v) => v > s;
/// <summary>
/// O mesmo que v >= s
/// </summary>
/// <param name="s">Seguimento de reta</param>
/// <param name="v">Vetor</param>
/// <returns>v >= s</returns>
public static bool operator <=(LineSegment s, Vector2D v) => v >= s;
/// <summary>
/// O mesmo que v < s
/// </summary>
/// <param name="s">Seguimento de reta</param>
/// <param name="v">Vetor</param>
/// <returns>v < s</returns>
public static bool operator >(LineSegment s, Vector2D v) => v < s;
/// <summary>
/// O mesmo que v <= s
/// </summary>
/// <param name="s">Seguimento de reta</param>
/// <param name="v">Vetor</param>
/// <returns>v <= s</returns>
public static bool operator >=(LineSegment s, Vector2D v) => v <= s;
/// <summary>
/// Compara se dois seguimentos de reta são iguais
/// </summary>
/// <param name="s1">Primeiro seguimento de reta</param>
/// <param name="s2">Seguindo seguimento de reta</param>
/// <returns>true se forem iguais, false caso contrário</returns>
public static bool operator ==(LineSegment s1, LineSegment s2) => s1.Start == s2.Start && s1.Length == s2.Length;
/// <summary>
/// Compara se dois seguimentos de reta são diferentes
/// </summary>
/// <param name="s1">Primeiro seguimento de reta</param>
/// <param name="s2">Seguindo seguimento de reta</param>
/// <returns>true se forem diferentes, false caso contrário</returns>
public static bool operator !=(LineSegment s1, LineSegment s2) => s1.Start != s2.Start || s1.Length != s2.Length;
}
/// <summary>
/// Uma matriz quadrada de ordem 2
/// </summary>
public readonly struct Matrix2x2
{
/// <summary>
/// Matriz nula
/// </summary>
public static readonly Matrix2x2 NULL_MATRIX = new Matrix2x2();
/// <summary>
/// Matriz identidade
/// </summary>
public static readonly Matrix2x2 IDENTITY = new Matrix2x2(1, 0, 0, 1);
/// <summary>
/// Cria uma matriz a partir de um array de valores numéricos
/// </summary>
/// <param name="values"></param>
public Matrix2x2(params float[] values)
{
Element00 = values[0];
Element01 = values[1];
Element10 = values[2];
Element11 = values[3];
}
/// <summary>
/// Cria uma matriz a partir de dois vetores
/// </summary>
/// <param name="v1"></param>
/// <param name="v2"></param>
public Matrix2x2(Vector2D v1, Vector2D v2)
{
Element00 = v1.X;
Element01 = v1.Y;
Element10 = v2.X;
Element11 = v2.Y;
}
public float Element00
{
get;
}
public float Element01
{
get;
}
public float Element10
{
get;
}
public float Element11
{
get;
}
/// <summary>
/// Calcula o determinante da uma matriz
/// </summary>
/// <returns>Determinante</returns>
public float Determinant() => Element00 * Element11 - Element10 * Element01;
/// <summary>
/// Transpõe a matriz
/// </summary>
/// <returns>Transposta da matriz</returns>
public Matrix2x2 Transpose() => new Matrix2x2(Element00, Element10, Element01, Element11);
/// <summary>
/// Inverte a matriz
/// </summary>
/// <returns>Inversa da matriz</returns>
public Matrix2x2 Inverse() => new Matrix2x2(Element11, -Element01, -Element10, Element00) / Determinant();
/// <summary>
/// Soma entre duas matrizes
/// </summary>
/// <param name="m1">Primeira matriz</param>
/// <param name="m2">Segunda matriz</param>
/// <returns>Soma</returns>
public static Matrix2x2 operator +(Matrix2x2 m1, Matrix2x2 m2) => new Matrix2x2(m1.Element00 + m2.Element00, m1.Element01 + m2.Element01, m1.Element10 + m2.Element10, m1.Element11 + m2.Element11);
/// <summary>
/// Diferença/Subtração entre duas matrizes
/// </summary>
/// <param name="m1">Primeira matriz</param>
/// <param name="m2">Segunda matriz</param>
/// <returns>Diferença</returns>
public static Matrix2x2 operator -(Matrix2x2 m1, Matrix2x2 m2) => new Matrix2x2(m1.Element00 - m2.Element00, m1.Element01 - m2.Element01, m1.Element10 - m2.Element10, m1.Element11 - m2.Element11);
/// <summary>
/// Oposto aditivo de uma matriz
/// </summary>
/// <param name="m">Matriz</param>
/// <returns>Oposto</returns>
public static Matrix2x2 operator -(Matrix2x2 m) => new Matrix2x2(-m.Element00, -m.Element01, -m.Element10, -m.Element11);
/// <summary>
/// Produto de uma matriz por um escalar
/// </summary>
/// <param name="factor">Escalar</param>
/// <param name="m">Matriz</param>
/// <returns>Produto</returns>
public static Matrix2x2 operator *(float factor, Matrix2x2 m) => new Matrix2x2(factor * m.Element00, factor * m.Element01, factor * m.Element10, factor * m.Element11);
/// <summary>
/// Produto de uma matriz por um escalar
/// </summary>
/// <param name="m">Matriz</param>
/// <param name="factor">Escalar</param>
/// <returns>Produto</returns>
public static Matrix2x2 operator *(Matrix2x2 m, float factor) => new Matrix2x2(m.Element00 * factor, m.Element01 * factor, m.Element10 * factor, m.Element11 * factor);
/// <summary>
/// Divisão de uma matriz por um escalar
/// </summary>
/// <param name="m">Matriz</param>
/// <param name="factor">Escalar</param>
/// <returns>Divisão</returns>
public static Matrix2x2 operator /(Matrix2x2 m, float factor) => new Matrix2x2(m.Element00 / factor, m.Element01 / factor, m.Element10 / factor, m.Element11 / factor);
/// <summary>
/// Produto entre duas matrizes
/// </summary>
/// <param name="m1">Primeira matriz</param>
/// <param name="m2">Segunda matriz</param>
/// <returns>Produto matricial</returns>
public static Matrix2x2 operator *(Matrix2x2 m1, Matrix2x2 m2) => new Matrix2x2(m1.Element00 * m2.Element00 + m1.Element01 * m2.Element10, m1.Element00 * m2.Element01 + m1.Element01 * m2.Element11,
m1.Element10 * m2.Element00 + m1.Element11 * m2.Element10, m1.Element10 * m2.Element01 + m1.Element11 * m2.Element11);
/// <summary>
/// Calcula a matriz de rotação a partir de um angulo dado
/// </summary>
/// <param name="angle">Angulo em radianos</param>
/// <returns>Matriz de rotação</returns>
public static Matrix2x2 RotationMatrix(float angle)
{
float cos = (float) Math.Cos(angle);
float sin = (float) Math.Sin(angle);
return new Matrix2x2(cos, -sin, sin, cos);
}
}
/// <summary>
/// Retângulo bidimensional com lados paralelos aos eixos coordenados
/// </summary>
public readonly struct Box2D : IGeometry2D
{
/// <summary>
/// Retângulo vazio
/// </summary>
public static readonly Box2D EMPTY_BOX = new Box2D();
/// <summary>
/// Retângulo universo
/// </summary>
public static readonly Box2D UNIVERSE_BOX = new Box2D(Vector2D.NULL_VECTOR, Vector2D.NULL_VECTOR, new Vector2D(float.MaxValue, float.MaxValue));
/// <summary>
/// Cria um retângulo vazio com uma determinada origem
/// </summary>
/// <param name="origin">origem do retângulo</param>
public Box2D(Vector2D origin)
{
this.Origin = origin;
Mins = Vector2D.NULL_VECTOR;
Maxs = Vector2D.NULL_VECTOR;
}
/// <summary>
/// Cria um retângulo a partir da origem, mínimos e máximos
/// </summary>
/// <param name="origin">Origem</param>
/// <param name="mins">Mínimos</param>
/// <param name="maxs">Máximos</param>
public Box2D(Vector2D origin, Vector2D mins, Vector2D maxs)
{
this.Origin = origin;
this.Mins = mins;
this.Maxs = maxs;
}
/// <summary>
/// Cria um retângulo a partir de um retângulo do tipo Rectangle
/// </summary>
/// <param name="rect">Retângulo do tipo Rectangle</param>
public Box2D(Rectangle rect)
{
Origin = new Vector2D(rect.Left, rect.Top);
Mins = Vector2D.NULL_VECTOR;
Maxs = new Vector2D(rect.Width, rect.Height);
}
/// <summary>
/// Cria um retângulo a partir de um retângulo do tipo RectangleF
/// </summary>
/// <param name="rect">Retângulo do tipo RectangleF</param>
public Box2D(RectangleF rect)
{
Origin = new Vector2D(rect.Left, rect.Top);
Mins = Vector2D.NULL_VECTOR;
Maxs = new Vector2D(rect.Width, rect.Height);
}
/// <summary>
/// Converte para um retângulo do tipo RectangleF
/// </summary>
/// <returns>Retângulo do tipo Rectangle</returns>
public Rectangle ToRectangle()
{
Box2D truncated = Truncate();
return new Rectangle(truncated.LeftTop.ToPoint(), truncated.Size);
}
/// <summary>
/// Converte para um retângulo do tipo Rectangle com seus extremos inferiores arredondados para baixo e seus extremos superiores arredondados para cima
/// </summary>
/// <returns>Retângulo arredondado do tipo Rectangle</returns>
public Rectangle ToRoundedRectangle()
{
Vector2D mins = Origin + this.Mins;
mins = new Vector2D((float) Math.Floor(mins.X), (float) Math.Floor(mins.Y));
Vector2D maxs = Origin + this.Maxs;
maxs = new Vector2D((float) Math.Ceiling(maxs.X), (float) Math.Ceiling(maxs.Y));
maxs -= mins;
return new Rectangle((int) mins.X, (int) mins.Y, (int) maxs.X, (int) maxs.Y);
}
/// <summary>
/// Converte para um retângulo do tipo RectangleF
/// </summary>
/// <returns>Retângulo do tipo RectangleF</returns>
public RectangleF ToRectangleF() => new RectangleF((Origin + Mins).ToPointF(), SizeF);
/// <summary>
/// Trunca as coordenadas do retângulo
/// </summary>
/// <returns>Retângulo truncado</returns>
public Box2D Truncate()
{
Vector2D mins = Origin + this.Mins;
mins = new Vector2D((float) Math.Floor(mins.X), (float) Math.Floor(mins.Y));
Vector2D maxs = Origin + this.Maxs;
maxs = new Vector2D((float) Math.Floor(maxs.X), (float) Math.Floor(maxs.Y));
return new Box2D(mins, Vector2D.NULL_VECTOR, maxs - mins);
}
public override int GetHashCode()
{
Vector2D m = Origin + Mins;
Vector2D M = Origin + Maxs;
return 31 * m.GetHashCode() + M.GetHashCode();
}
public override bool Equals(object obj)
{
if (obj == null)
return false;
if (!(obj is Box2D))
return false;
var other = (Box2D) obj;
Vector2D m1 = Origin + Mins;
Vector2D M1 = Origin + Maxs;
Vector2D m2 = other.Origin + other.Mins;
Vector2D M2 = other.Origin + other.Maxs;
return m1 == m2 && M1 == M2;
}
public override string ToString() => "[" + Origin + ":" + Mins + ":" + Maxs + "]";
/// <summary>
/// Origem do retângulo
/// </summary>
public Vector2D Origin
{
get;
}
/// <summary>
/// Extremo superior esquerdo do retângulo (ou mínimos absolutos)
/// </summary>
public Vector2D LeftTop => Origin + Mins;
/// <summary>
/// Extremo inferior direito do retângulo (ou máximos absolutos)
/// </summary>
public Vector2D RightBottom => Origin + Maxs;
/// <summary>
/// Mínimos relativos
/// </summary>
public Vector2D Mins
{
get;
}
/// <summary>
/// Máximos relativos
/// </summary>
public Vector2D Maxs
{
get;
}
/// <summary>
/// Vetor correspondente ao tamanho do retângulo contendo sua largura (width) na coordenada x e sua altura (height) na coordenada y
/// </summary>
public Vector2D SizeVector => new Vector2D(Width, Height);
/// <summary>
/// Estrutura do tipo Size correspondente ao retângulo. Faz a mesma coisa que SizeVector mas ao invés de retornar um valor do tipo Vector2D retorna do tipo Size.
/// </summary>
public Size Size => new Size((int) Width, (int) Height);
/// <summary>
/// Estrutura do tipo SizeF correspondente ao retângulo. Faz a mesma coisa que SizeVector mas ao invés de retornar um valor do tipo Vector2D retorna do tipo SizeF.
/// </summary>
public SizeF SizeF => new SizeF(Width, Height);
/// <summary>
/// Largura (base) do retângulo
/// </summary>
public float Width => Math.Abs(Maxs.X - Mins.X);
/// <summary>
/// Altura do retângulo
/// </summary>
public float Height => Math.Abs(Maxs.Y - Mins.Y);
/// <summary>
/// Área do retângulo
/// </summary>
/// <returns></returns>
public float Area() => Width * Height;
/// <summary>
/// Escala o retângulo para a esquerda
/// </summary>
/// <param name="alpha"></param>
/// <returns></returns>
public Box2D ScaleLeft(float alpha)
{
float width = Width;
return new Box2D(LeftTop + alpha * (width - 1) * Vector2D.LEFT_VECTOR, Vector2D.NULL_VECTOR, new Vector2D(alpha * width, Height));
}
/// <summary>
/// Escala o retângulo para a direita
/// </summary>