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;Nave :
; - Move 3 Objetos com Delays diferentes
; - Nao apaga o cenario
; - Le teclado para movimentar a Nave
; - Declara Tabela de nr. Randoicos
; - Le Tabela de nr. Randomico para movimentar o Alien
; - Se Tiro ou Alien passar por cima, nao apaga a Nave
; - Nao fica piscando, pois so' redezenha se pos != posAnt
; - Senario Colorido!!!!!
; - Loop principal segue estrutura abaixo:
; Loop:
; if (mod(c/10)==0
; {
; RecalculaNave (posNave = Teclado...)
; If (posNave != posAntNave)
; { ApagaNave: Print Tela(posAntNave + posAntNave/40) , posAntNave
; DesenhaNave (posAntNave = posNave)
; }
; }
; if (mod(c/5)==0
; {
; RecalculaAlien (posAlien = Rand...)
; If (posAlien != posAntAlien)
; { ApagaAlien: Print Tela(posAntAlien + posAntAlien/40) , posAntAlien
; DesenhaAlien (posAntAlien = posAlien)
; }
; }
; if (mod(c/2)==0
; {
; RecalculaTiro (posTiro = posTiro + IncTiro...)
; If (posTiro != posAntTiro)
; { ApagaTiro: Print Tela(posAntTiro + posAntTiro/40) , posAntTiro
; DesenhaTiro (posAntTiro = posTiro)
; }
; }
;
; Delay
; c++
; goto Loop
jmp main
Msn0: string "V O C E V E N C E U !!!"
Msn1: string "Quer jogar novamente? <s/n>"
Letra: var #1 ; Contem a letra que foi digitada
posNave: var #1 ; Contem a posicao atual da Nave
posAntNave: var #1 ; Contem a posicao anterior da Nave
posAlien: var #1 ; Contem a posicao atual do Alien
posAntAlien: var #1 ; Contem a posicao anterior do Alien
posTiro: var #1 ; Contem a posicao atual do Tiro
posAntTiro: var #1 ; Contem a posicao anterior do Tiro
FlagTiro: var #1 ; Flag para ver se Atirou ou nao (Barra de Espaco!!)
IncRand: var #1 ; Incremento para circular na Tabela de nr. Randomicos
Rand : var #30 ; Tabela de nr. Randomicos entre 0 - 7
static Rand + #0, #0
static Rand + #1, #3
static Rand + #2, #7
static Rand + #3, #1
static Rand + #4, #6
static Rand + #5, #2
static Rand + #6, #7
static Rand + #7, #2
static Rand + #8, #0
static Rand + #9, #5
static Rand + #10, #7
static Rand + #11, #2
static Rand + #12, #0
static Rand + #13, #2
static Rand + #14, #7
static Rand + #15, #5
static Rand + #16, #5
static Rand + #17, #6
static Rand + #18, #7
static Rand + #19, #2
static Rand + #20, #0
static Rand + #20, #7
static Rand + #21, #1
static Rand + #22, #5
static Rand + #23, #6
static Rand + #24, #6
static Rand + #25, #7
static Rand + #26, #0
static Rand + #27, #3
static Rand + #28, #1
static Rand + #29, #1
;Codigo principal
main:
call ApagaTela
loadn R1, #tela1Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #1536 ; cor branca!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
loadn R1, #tela2Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #512 ; cor branca!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
loadn R1, #tela3Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #2816 ; cor branca!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
loadn R1, #tela4Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #256 ; cor branca!
call ImprimeTela2 ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
Loadn R0, #0
store posNave, R0 ; Zera Posicao Atual da Nave
store posAntNave, R0 ; Zera Posicao Anterior da Nave
store FlagTiro, R0 ; Zera o Flag para marcar que ainda nao Atirou!
store posTiro, R0 ; Zera Posicao Atual do Tiro
store posAntTiro, R0 ; Zera Posicao Anterior do Tiro
Loadn R0, #240
store posAlien, R0 ; Zera Posicao Atual do Alien
store posAntAlien, R0 ; Zera Posicao Anterior do Alien
Loadn R0, #0 ; Contador para os Mods = 0
loadn R2, #0 ; Para verificar se (mod(c/10)==0
Loop:
loadn R1, #10
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; if (mod(c/10)==0
ceq MoveNave ; Chama Rotina de movimentacao da Nave
loadn R1, #30
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; if (mod(c/30)==0
ceq MoveAlien ; Chama Rotina de movimentacao do Alien
loadn R1, #2
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; if (mod(c/2)==0
ceq MoveTiro ; Chama Rotina de movimentacao do Tiro
call Delay
inc R0 ;c++
jmp Loop
;Funcoes
;--------------------------
MoveNave:
push r0
push r1
call MoveNave_RecalculaPos ; Recalcula Posicao da Nave
; So' Apaga e Redezenha se (pos != posAnt)
; If (posNave != posAntNave) {
load r0, posNave
load r1, posAntNave
cmp r0, r1
jeq MoveNave_Skip
call MoveNave_Apaga
call MoveNave_Desenha ;}
MoveNave_Skip:
pop r1
pop r0
rts
;--------------------------------
MoveNave_Apaga: ; Apaga a Nave preservando o Cenario!
push R0
push R1
push R2
push R3
push R4
push R5
load R0, posAntNave ; R0 = posAnt
; --> R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40 ; tem que somar posAnt/40 no ponteiro pois as linas da string terminam com /0 !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
add R2, R1, r0 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt
loadn R4, #40
div R3, R0, R4 ; R3 = posAnt/40
add R2, R2, R3 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40
loadi R5, R2 ; R5 = Char (Tela(posAnt))
outchar R5, R0 ; Apaga o Obj na tela com o Char correspondente na memoria do cenario
pop R5
pop R4
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
MoveNave_RecalculaPos: ; Recalcula posicao da Nave em funcao das Teclas pressionadas
push R0
push R1
push R2
push R3
load R0, posNave
inchar R1 ; Le Teclado para controlar a Nave
loadn R2, #'a'
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_A
loadn R2, #'d'
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_D
loadn R2, #'w'
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_W
loadn R2, #'s'
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_S
loadn R2, #' '
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_Tiro
MoveNave_RecalculaPos_Fim: ; Se nao for nenhuma tecla valida, vai embora
store posNave, R0
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
MoveNave_RecalculaPos_A: ; Move Nave para Esquerda
loadn R1, #40
loadn R2, #0
mod R1, R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_Fim
dec R0 ; pos = pos -1
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaPos_D: ; Move Nave para Direita
loadn R1, #40
loadn R2, #39
mod R1, R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
cmp R1, R2
jeq MoveNave_RecalculaPos_Fim
inc R0 ; pos = pos + 1
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaPos_W: ; Move Nave para Cima
loadn R1, #40
cmp R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
jle MoveNave_RecalculaPos_Fim
sub R0, R0, R1 ; pos = pos - 40
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaPos_S: ; Move Nave para Baixo
loadn R1, #1159
cmp R0, R1 ; Testa condicoes de Contorno
jgr MoveNave_RecalculaPos_Fim
loadn R1, #40
add R0, R0, R1 ; pos = pos + 40
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
MoveNave_RecalculaPos_Tiro:
loadn R1, #1 ; Se Atirou:
store FlagTiro, R1 ; FlagTiro = 1
store posTiro, R0 ; posTiro = posNave
jmp MoveNave_RecalculaPos_Fim
;----------------------------------
MoveNave_Desenha: ; Desenha caractere da Nave
push R0
push R1
Loadn R1, #'X' ; Nave
load R0, posNave
outchar R1, R0
store posAntNave, R0 ; Atualiza Posicao Anterior da Nave = Posicao Atual
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
;----------------------------------
;----------------------------------
MoveAlien:
push r0
push r1
call MoveAlien_RecalculaPos
; So' Apaga e Redezenha se (pos != posAnt)
; If (pos != posAnt) {
load r0, posAlien
load r1, posAntAlien
cmp r0, r1
jeq MoveAlien_Skip
call MoveAlien_Apaga
call MoveAlien_Desenha ;}
MoveAlien_Skip:
pop r1
pop r0
rts
; ----------------------------
MoveAlien_Apaga:
push R0
push R1
push R2
push R3
push R4
push R5
load R0, posAntAlien ; R0 == posAnt
load R1, posAntNave ; R1 = posAnt
cmp r0, r1
jne MoveAlien_Apaga_Skip
loadn r5, #'X' ; Se o Tiro passa sobre a Nave, apaga com um X, senao apaga com o cenario
jmp MoveAlien_Apaga_Fim
MoveAlien_Apaga_Skip:
; --> R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40 ; tem que somar posAnt/40 no ponteiro pois as linas da string terminam com /0 !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
add R2, R1, r0 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt
loadn R4, #40
div R3, R0, R4 ; R3 = posAnt/40
add R2, R2, R3 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40
loadi R5, R2 ; R5 = Char (Tela(posAnt))
MoveAlien_Apaga_Fim:
outchar R5, R0 ; Apaga o Obj na tela com o Char correspondente na memoria do cenario
pop R5
pop R4
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
; sorteia nr. randomico entre 0 - 7
; switch rand
; case 0 : posNova = posAnt -41
; case 1 : posNova = posAnt -40
; case 2 : posNova = posAnt -39
; case 3 : posNova = posAnt -1
; case 4 : posNova = posAnt +1
; case 5 : posNova = posAnt +39
; case 6 : posNova = posAnt +40
; case 7 : posNova = posAnt +41
MoveAlien_RecalculaPos:
push R0
push R1
push R2
push R3
load R0, posAlien
; sorteia nr. randomico entre 0 - 7
loadn R2, #Rand ; declara ponteiro para tabela rand na memoria!
load R1, IncRand ; Pega Incremento da tabela Rand
add r2, r2, r1 ; Soma Incremento ao inicio da tabela Rand
; R2 = Rand + IncRand
loadi R3, R2 ; busca nr. randomico da memoria em R3
; R3 = Rand(IncRand)
inc r1 ; Incremento ++
loadn r2, #30
cmp r1, r2 ; Compara com o Final da Tabela e re-estarta em 0
jne MoveAlien_RecalculaPos_Skip
loadn r1, #0 ; re-estarta a Tabela Rand em 0
MoveAlien_RecalculaPos_Skip:
store IncRand, r1 ; Salva incremento ++
; Switch Rand (r3)
; Case 0 : posAlien = posAlien -41
loadn r2, #0
cmp r3, r2 ; Se Rand = 0
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case1
loadn r1, #41
sub r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 1 : posAlien = posAlien -40
MoveAlien_RecalculaPos_Case1:
loadn r2, #1
cmp r3, r2 ; Se Rand = 1
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case2
loadn r1, #40
sub r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 2 : posAlien = posAlien - 39
MoveAlien_RecalculaPos_Case2:
loadn r2, #2 ; Se Rand = 2
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case3
loadn r1, #39
sub r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 3 : posAlien = posAlien - 1
MoveAlien_RecalculaPos_Case3:
loadn r2, #3 ; Se Rand = 3
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case4
loadn r1, #1
sub r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 4 : posAlien = posAlien + 1
MoveAlien_RecalculaPos_Case4:
loadn r2, #4 ; Se Rand = 4
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case5
loadn r1, #1
add r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 5 : posAlien = posAlien + 39
MoveAlien_RecalculaPos_Case5:
loadn r2, #5 ; Se Rand = 5
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case6
loadn r1, #39
add r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 6 : posAlien = posAlien + 40
MoveAlien_RecalculaPos_Case6:
loadn r2, #6 ; Se Rand = 6
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_Case7
loadn r1, #40
add r0, r0, r1
jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Case 7 : posAlien = posAlien + 41
MoveAlien_RecalculaPos_Case7:
loadn r2, #7 ; Se Rand = 7
cmp r3, r2
jne MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch
loadn r1, #41
add r0, r0, r1
;jmp MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch ; Break do Switch
; Fim Switch:
MoveAlien_RecalculaPos_FimSwitch:
store posAlien, R0 ; Grava a posicao alterada na memoria
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
MoveAlien_Desenha:
push R0
push R1
Loadn R1, #'A' ; Alien
load R0, posAlien
outchar R1, R0
store posAntAlien, R0
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
;----------------------------------
;--------------------------
MoveTiro:
push r0
push r1
call MoveTiro_RecalculaPos
; So' Apaga e Redezenha se (pos != posAnt)
; If (pos != posAnt) {
load r0, posTiro
load r1, posAntTiro
cmp r0, r1
jeq MoveTiro_Skip
call MoveTiro_Apaga
call MoveTiro_Desenha ;}
MoveTiro_Skip:
pop r1
pop r0
rts
;-----------------------------
MoveTiro_Apaga:
push R0
push R1
push R2
push R3
push R4
push R5
; Compara Se (posAntTiro == posAntNave)
load R0, posAntTiro ; R0 = posAnt
load R1, posAntNave ; R1 = posAnt
cmp r0, r1
jne MoveTiro_Apaga_Skip1
loadn r5, #'X' ; Se o Tiro passa sobre a Nave, apaga com um X, senao apaga com o cenario
jmp MoveTiro_Apaga_Fim
MoveTiro_Apaga_Skip1:
; --> R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40 ; tem que somar posAnt/40 no ponteiro pois as linas da string terminam com /0 !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
add R2, R1, r0 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt
loadn R4, #40
div R3, R0, R4 ; R3 = posAnt/40
add R2, R2, R3 ; R2 = Tela1Linha0 + posAnt + posAnt/40
loadi R5, R2 ; R5 = Char (Tela(posAnt))
MoveTiro_Apaga_Fim:
outchar R5, R0 ; Apaga o Obj na tela com o Char correspondente na memoria do cenario
pop R5
pop R4
pop R3
pop R2
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
; if TiroFlag = 1
; posTiro++
;
MoveTiro_RecalculaPos:
push R0
push R1
push R2
load R1, FlagTiro ; Se Atirou, movimenta o tiro!
loadn R2, #1
cmp R1, R2 ; If FlagTiro == 1 Movimenta o Tiro
jne MoveTiro_RecalculaPos_Fim2 ; Se nao vai embora!
load R0, posTiro ; TEsta se o Tiro Pegou no Alien
load R1, posAlien
cmp R0, R1 ; IF posTiro == posAlien BOOM!!
jeq MoveTiro_RecalculaPos_Boom
loadn R1, #40 ; Testa condicoes de Contorno
loadn R2, #39
mod R1, R0, R1
cmp R1, R2 ; Se tiro chegou na ultima linha
jne MoveTiro_RecalculaPos_Fim
call MoveTiro_Apaga
loadn R0, #0
store FlagTiro, R0 ; Zera FlagTiro
store posTiro, R0 ; Zera e iguala posTiro e posAntTiro
store posAntTiro, R0
jmp MoveTiro_RecalculaPos_Fim2
MoveTiro_RecalculaPos_Fim:
inc R0
store posTiro, R0
MoveTiro_RecalculaPos_Fim2:
pop R2
pop R1
pop R0
rts
MoveTiro_RecalculaPos_Boom:
; Limpa a Tela !!
loadn R1, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
loadn R2, #0 ; cor branca!
call ImprimeTela ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
;imprime Voce Venceu !!!
loadn r0, #526
loadn r1, #Msn0
loadn r2, #0
call ImprimeStr
;imprime quer jogar novamente
loadn r0, #605
loadn r1, #Msn1
loadn r2, #0
call ImprimeStr
call DigLetra
loadn r0, #'s'
load r1, Letra
cmp r0, r1 ; tecla == 's' ?
jne MoveTiro_RecalculaPos_FimJogo ; tecla nao e' 's'
; Se quiser jogar novamente...
call ApagaTela
pop r2
pop r1
pop r0
pop r0 ; Da um Pop a mais para acertar o ponteiro da pilha, pois nao vai dar o RTS !!
jmp main
MoveTiro_RecalculaPos_FimJogo:
call ApagaTela
halt
;----------------------------------
MoveTiro_Desenha:
push R0
push R1
Loadn R1, #'-' ; Tiro
load R0, posTiro
outchar R1, R0
store posAntTiro, R0
pop R1
pop R0
rts
;----------------------------------
;********************************************************
; DELAY
;********************************************************
Delay:
;Utiliza Push e Pop para nao afetar os Ristradores do programa principal
Push R0
Push R1
Loadn R1, #5 ; a
Delay_volta2: ;Quebrou o contador acima em duas partes (dois loops de decremento)
Loadn R0, #3000 ; b
Delay_volta:
Dec R0 ; (4*a + 6)b = 1000000 == 1 seg em um clock de 1MHz
JNZ Delay_volta
Dec R1
JNZ Delay_volta2
Pop R1
Pop R0
RTS ;return
;-------------------------------
;********************************************************
; IMPRIME TELA
;********************************************************
ImprimeTela: ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; r1 = endereco onde comeca a primeira linha do Cenario
; r2 = cor do Cenario para ser impresso
push r0 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
loadn R0, #0 ; posicao inicial tem que ser o comeco da tela!
loadn R3, #40 ; Incremento da posicao da tela!
loadn R4, #41 ; incremento do ponteiro das linhas da tela
loadn R5, #1200 ; Limite da tela!
ImprimeTela_Loop:
call ImprimeStr
add r0, r0, r3 ; incrementaposicao para a segunda linha na tela --> r0 = R0 + 40
add r1, r1, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
cmp r0, r5 ; Compara r0 com 1200
jne ImprimeTela_Loop ; Enquanto r0 < 1200
pop r5 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;---------------------
;---------------------------
;********************************************************
; IMPRIME STRING
;********************************************************
ImprimeStr: ; Rotina de Impresao de Mensagens: r0 = Posicao da tela que o primeiro caractere da mensagem sera' impresso; r1 = endereco onde comeca a mensagem; r2 = cor da mensagem. Obs: a mensagem sera' impressa ate' encontrar "/0"
push r0 ; protege o r0 na pilha para preservar seu valor
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
loadn r3, #'\0' ; Criterio de parada
ImprimeStr_Loop:
loadi r4, r1
cmp r4, r3 ; If (Char == \0) vai Embora
jeq ImprimeStr_Sai
add r4, r2, r4 ; Soma a Cor
outchar r4, r0 ; Imprime o caractere na tela
inc r0 ; Incrementa a posicao na tela
inc r1 ; Incrementa o ponteiro da String
jmp ImprimeStr_Loop
ImprimeStr_Sai:
pop r4 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;------------------------
;-------------------------------
;********************************************************
; IMPRIME TELA2
;********************************************************
ImprimeTela2: ; Rotina de Impresao de Cenario na Tela Inteira
; r1 = endereco onde comeca a primeira linha do Cenario
; r2 = cor do Cenario para ser impresso
push r0 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r5 na pilha para ser usado na subrotina
push r6 ; protege o r6 na pilha para ser usado na subrotina
loadn R0, #0 ; posicao inicial tem que ser o comeco da tela!
loadn R3, #40 ; Incremento da posicao da tela!
loadn R4, #41 ; incremento do ponteiro das linhas da tela
loadn R5, #1200 ; Limite da tela!
loadn R6, #tela0Linha0 ; Endereco onde comeca a primeira linha do cenario!!
ImprimeTela2_Loop:
call ImprimeStr2
add r0, r0, r3 ; incrementaposicao para a segunda linha na tela --> r0 = R0 + 40
add r1, r1, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
add r6, r6, r4 ; incrementa o ponteiro para o comeco da proxima linha na memoria (40 + 1 porcausa do /0 !!) --> r1 = r1 + 41
cmp r0, r5 ; Compara r0 com 1200
jne ImprimeTela2_Loop ; Enquanto r0 < 1200
pop r6 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;---------------------
;---------------------------
;********************************************************
; IMPRIME STRING2
;********************************************************
ImprimeStr2: ; Rotina de Impresao de Mensagens: r0 = Posicao da tela que o primeiro caractere da mensagem sera' impresso; r1 = endereco onde comeca a mensagem; r2 = cor da mensagem. Obs: a mensagem sera' impressa ate' encontrar "/0"
push r0 ; protege o r0 na pilha para preservar seu valor
push r1 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r2 ; protege o r1 na pilha para preservar seu valor
push r3 ; protege o r3 na pilha para ser usado na subrotina
push r4 ; protege o r4 na pilha para ser usado na subrotina
push r5 ; protege o r5 na pilha para ser usado na subrotina
push r6 ; protege o r6 na pilha para ser usado na subrotina
loadn r3, #'\0' ; Criterio de parada
loadn r5, #' ' ; Espaco em Branco
ImprimeStr2_Loop:
loadi r4, r1
cmp r4, r3 ; If (Char == \0) vai Embora
jeq ImprimeStr2_Sai
cmp r4, r5 ; If (Char == ' ') vai Pula outchar do espaco para na apagar outros caracteres
jeq ImprimeStr2_Skip
add r4, r2, r4 ; Soma a Cor
outchar r4, r0 ; Imprime o caractere na tela
storei r6, r4
ImprimeStr2_Skip:
inc r0 ; Incrementa a posicao na tela
inc r1 ; Incrementa o ponteiro da String
inc r6 ; Incrementa o ponteiro da String da Tela 0
jmp ImprimeStr2_Loop
ImprimeStr2_Sai:
pop r6 ; Resgata os valores dos registradores utilizados na Subrotina da Pilha
pop r5
pop r4
pop r3
pop r2
pop r1
pop r0
rts
;------------------------
;********************************************************
; DIGITE UMA LETRA
;********************************************************
DigLetra: ; Espera que uma tecla seja digitada e salva na variavel global "Letra"
push r0
push r1
loadn r1, #255 ; Se nao digitar nada vem 255
DigLetra_Loop:
inchar r0 ; Le o teclado, se nada for digitado = 255
cmp r0, r1 ;compara r0 com 255
jeq DigLetra_Loop ; Fica lendo ate' que digite uma tecla valida
store Letra, r0 ; Salva a tecla na variavel global "Letra"
pop r1
pop r0
rts
;----------------
;********************************************************
; APAGA TELA
;********************************************************
ApagaTela:
push r0
push r1
loadn r0, #1200 ; apaga as 1200 posicoes da Tela
loadn r1, #' ' ; com "espaco"
ApagaTela_Loop: ;;label for(r0=1200;r3>0;r3--)
dec r0
outchar r1, r0
jnz ApagaTela_Loop
pop r1
pop r0
rts
;------------------------
; Declara uma tela vazia para ser preenchida em tempo de execussao:
tela0Linha0 : string " "
tela0Linha1 : string " "
tela0Linha2 : string " "
tela0Linha3 : string " "
tela0Linha4 : string " "
tela0Linha5 : string " "
tela0Linha6 : string " "
tela0Linha7 : string " "
tela0Linha8 : string " "
tela0Linha9 : string " "
tela0Linha10 : string " "
tela0Linha11 : string " "
tela0Linha12 : string " "
tela0Linha13 : string " "
tela0Linha14 : string " "
tela0Linha15 : string " "
tela0Linha16 : string " "
tela0Linha17 : string " "
tela0Linha18 : string " "
tela0Linha19 : string " "
tela0Linha20 : string " "
tela0Linha21 : string " "
tela0Linha22 : string " "
tela0Linha23 : string " "
tela0Linha24 : string " "
tela0Linha25 : string " "
tela0Linha26 : string " "
tela0Linha27 : string " "
tela0Linha28 : string " "
tela0Linha29 : string " "
; Declara e preenche tela linha por linha (40 caracteres):
tela1Linha0 : string " "
tela1Linha1 : string " "
tela1Linha2 : string " "
tela1Linha3 : string " "
tela1Linha4 : string " "
tela1Linha5 : string " "
tela1Linha6 : string " "
tela1Linha7 : string " "
tela1Linha8 : string " @@@@ "
tela1Linha9 : string " @@@@@@@@@@ "
tela1Linha10 : string " @@@@@@@@@@@@ "
tela1Linha11 : string " @@@ "
tela1Linha12 : string " "
tela1Linha13 : string " "
tela1Linha14 : string " "
tela1Linha15 : string " "
tela1Linha16 : string " "
tela1Linha17 : string " "
tela1Linha18 : string " "
tela1Linha19 : string " "
tela1Linha20 : string " "
tela1Linha21 : string " "
tela1Linha22 : string " "
tela1Linha23 : string " "
tela1Linha24 : string " "
tela1Linha25 : string " "
tela1Linha26 : string " "
tela1Linha27 : string " "
tela1Linha28 : string " "
tela1Linha29 : string " "
; Declara e preenche tela linha por linha (40 caracteres):
tela2Linha0 : string " "
tela2Linha1 : string " "
tela2Linha2 : string " "
tela2Linha3 : string " "
tela2Linha4 : string " "
tela2Linha5 : string " "
tela2Linha6 : string " "
tela2Linha7 : string " "
tela2Linha8 : string " "
tela2Linha9 : string " "
tela2Linha10 : string " "
tela2Linha11 : string " "
tela2Linha12 : string " "
tela2Linha13 : string " "
tela2Linha14 : string " "
tela2Linha15 : string " "
tela2Linha16 : string " "
tela2Linha17 : string " : : "
tela2Linha18 : string " : : : : "
tela2Linha19 : string " : : : : "
tela2Linha20 : string " : : : : "
tela2Linha21 : string " : : "
tela2Linha22 : string " : : "
tela2Linha23 : string " : : "
tela2Linha24 : string " : : "
tela2Linha25 : string " : : "
tela2Linha26 : string " "
tela2Linha27 : string " "
tela2Linha28 : string " "
tela2Linha29 : string " "
; Declara e preenche tela linha por linha (40 caracteres):
tela3Linha0 : string " "
tela3Linha1 : string " "
tela3Linha2 : string " "
tela3Linha3 : string " "
tela3Linha4 : string " . | . "
tela3Linha5 : string " OOO "
tela3Linha6 : string " - OOOOO - "
tela3Linha7 : string " OOO "
tela3Linha8 : string " . | . "