1.持久化
public class Example
{
private Variable<string> playerName; // 对内存进行绑定的变量 防止内存修改
private Variable<int> playerType;
private Variable<int> playerCoin;
public void Save()
{
Service.Json.Save(this, "Example"); // 存储玩家数据
}
public void Load()
{
Service.Json.Save(this, "Example"); // 加载玩家数据
}
}
2.压缩加密
public class Example
{
public void Test(string result, byte[] buffer)
{
result = Service.Zip.Compress(result); // 字符串压缩
buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(result); // 转化为字节
buffer = Service.Xor.Encrypt(buffer); // 字节异或加密
buffer = Service.Xor.Decrypt(buffer); // 字节异或解密
result = Encoding.UTF8.GetString(buffer); // 转化为字符串
result = Service.Zip.Decompress(result); // 字符串解压
}
}
3.引用池
public class Example
{
public void Test()
{
for (int i = 0; i < 1000; i++)
{
var builder = Service.Heap.Dequeue<StringBuilder>(); // 从引用池取出
builder.AppendLine("Example"); // 添加字符串
Service.Heap.Enqueue(builder); // 放入引用池
builder.Length = 0; // 重置对象
}
}
}
4.事件池
public class Example : MonoBehaviour, IEvent<PackCompleteEvent>
{
private void Awake()
{
Service.Pack.LoadAssetData(); // 从服务器更新并下载 AssetBundle
}
private void OnEnable()
{
Service.Event.Listen(this); // 添加下载完成事件
}
private void OnDisable()
{
Service.Event.Remove(this);// 移除下载完成事件
}
public void Execute(PackCompleteEvent message)
{
Service.Asset.LoadAssetData(); // 当 AssetBundle 更新下载完成后 加载 AssetBundle 到内存中
}
}
5.资源加载
public class Example : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// AssetBundle: prefabs
// Asset: Monster
Service.Asset.Load<GameObject>("Prefabs/Monster"); // 从 prefabs 中 加载 Monster
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
// AssetBundle: scenes
// Asset: StartScene
Service.Asset.LoadScene("StartScene"); // 从 scenes 中 加载 StartScene
}
}
}
6.对象池
public class Example : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Service.Pool.Show<Monster>("Prefabs/Monster", monster => // 从对象池中 取出 或 生成
{
monster.Watch(5).Invoke(() =>
{
Service.Pool.Hide(monster); // 等待5秒后 放入对象池
});
});
}
}
}
public class Monster : MonoBehaviour, IEntity
{
}
7.NetworkManager的使用
private void Start()
{
NetworkManager.StartHost(); // 开启主机
NetworkManager.StartHost(EntryMode.None); // 取消传输层调用,单机模式可用
NetworkManager.StopHost(); // 停止主机
NetworkManager.StartServer(); // 开启服务器
NetworkManager.StopServer(); // 停止服务器
NetworkManager.StartClient(); // 开启客户端
NetworkManager.StartClient(new Uri("127.0.0.1")); // 开启客户端
NetworkManager.StopClient(); // 停止客户端
}
8.NetworkServer的使用
private void Start()
{
NetworkManager.Server.OnConnect += OnServerConnect; // 当有客户端连接到服务器(客户端使用无效)
NetworkManager.Server.OnDisconnect += OnServerDisconnect; // 当有客户端从服务器断开(客户端使用无效)
NetworkManager.Server.OnReady += OnReady; // 当客户端在服务器准备就绪 (可以发送Rpc和网络变量同步)(客户端使用无效)
}
private void OnServerConnect(NetworkClient client)
{
Debug.Log(client.clientId); //连接的客户端Id
}
private void OnServerDisconnect(NetworkClient client)
{
Debug.Log(client.clientId); //断开的客户端Id
}
private async void OnReady(NetworkClient client)
{
var player = await GlobalManager.Asset.Load<GameObject>("Player");
NetworkManager.Server.Spawn(player, client); // 在这里为客户端生成玩家
GlobalManager.Time.Pop(5).Invoke(() => // 等待5秒后销毁
{
NetworkManager.Server.Destroy(player.GetComponent<NetworkObject>());
});
}
9.NetworkClient的使用
private void Start()
{
NetworkManager.Client.OnConnect += OnClientConnect; // 当客户端连接到服务器(服务器使用无效)
NetworkManager.Client.OnDisconnect += OnClientDisconnect; // 当客户端从服务器断开(服务器使用无效)
NetworkManager.Client.OnReady += OnClientReady; // 在场景准备加载时会调用该方法(服务器使用无效)
}
private void OnClientConnect()
{
Debug.Log("连接成功");
}
private void OnClientDisconnect()
{
Debug.Log("连接断开");
}
private void OnClientReady()
{
Debug.Log("客户端取消准备");
}
10.NetworkScene的使用
private void Start()
{
NetworkManager.Scene.Load("GameScene"); // 让服务器加载场景(自动同步给各个客户端)
NetworkManager.Scene.OnClientChangeScene += OnClientChangeScene; // 当客户端准备改变场景
NetworkManager.Scene.OnClientSceneChanged += OnClientSceneChanged; // 当客户端场景加载完成后(服务器不调用)
NetworkManager.Scene.OnServerChangeScene += OnServerChangeScene; // 当服务器场景加载完成后
NetworkManager.Scene.OnServerSceneChanged += OnServerSceneChanged; // 当服务器场景加载完成后(客户端不调用)
}
private void OnClientChangeScene(string newSceneName)
{
Debug.Log("客户端准备改变场景");
}
private void OnClientSceneChanged(string sceneName)
{
Debug.Log("客户端场景加载完成");
}
private void OnServerChangeScene(string newSceneName)
{
Debug.Log("服务器准备改变场景");
}
private void OnServerSceneChanged(string sceneName)
{
Debug.Log("服务器场景加载完成");
}
11.远程调用和网络变量
public class Test : NetworkBehaviour // 继承NetworkBehaviour
{
/// <summary>
/// 网络变量 支持 基本类型,结构体,GameObject,NetworkObject,NetworkBehaviour
/// </summary>
[SyncVar(nameof(OnHPChanged))] public int hp;
private void OnHPChanged(int oldValue, int newValue) //网络变量绑定事件
{
Debug.Log(oldValue + "=>" + newValue);
}
[ServerRpc] // 可传参数
public void Test1()
{
Debug.Log("ServerRpc"); // 由客户端向连接服务器 进行远程调用
}
[ClientRpc(Channel.Reliable)] //默认为可靠传输
public void Test2()
{
Debug.Log("ClientRpc"); // 由服务器向所有客户端 进行远程调用
}
[TargetRpc(Channel.Unreliable)] //可设置为不可靠传输
public void Test3(ClientEntity client)
{
Debug.Log("TargetRpc"); // 由服务器向指定客户端 进行远程调用
}
}
12.其他贡献者