This is a Unity resource(AssetBundle) rule editor visual tool based on GameFramework. 这是一个基于GameFramework框架的资源包(AssetBundle)规则编辑器,支持按自定义规则自动生成ResourceCollection.xml, 省却手动配置的麻烦。
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假设你本地已有 GameFramework 或者 StarForce 项目。
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Clone本仓库,拷贝Assets/GameMain/Scripts/Editor/ResourceRuleEditor 文件夹到项目Editor文件夹中,等待编译完成。
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打开菜单 GameFramework/Resource Tools/Resource Rule Editor,出现如图所示的窗口。
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点击 Add 或 + ,添加一条规则记录, 指定一个文件夹,并分配 过滤类型(FilterType) 和 搜索模式(Patterns) ,支持可选参数: 资源组列表(Groups), AB变体(Varient),打进包内(Packed)。
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使用Editor Dirty技术,会自动保存编辑器数据。也可以点击 Save 按钮手动保存。编辑完成后,点击 Refresh ResourceCollection.xml 按钮刷新。这个过程可以自动化, 在合适的地方请求一次刷新:
ResourceRuleEditor.GetWindow<ResourceRuleEditor>().RefreshResourceCollection();
新增
ResourceRuleEditorUtility.RefreshResourceCollection
方法刷新ResourceCollection.xml 不会弹出RuleEditorWindow -
过滤类型(FilterType)说明:
Root 是指定文件夹打成一个Resource。
Children 指定文件夹下的文件分别打成一个Resource。
Children Folders Only 指定文件夹下的子文件夹分别打成一个Resource。
Children Files Only 指定文件夹下的子文件夹的文件分别打成一个Resource。 -
Groups,Pattens 多个参数值可以用 "," , ";" , "|" 来分割。
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名称(Name)相同时,则表示资源打入同一个Resource。
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名称(Name)可缺省。
当过滤类型选择为 Root 或 Children Folders Only, Resource名称会自动命名为文件夹的名称。
当过滤类型选择为 Children 或 Children Files Only,Resource名称会自动命名为文件的名称。
- 基础使用说明和上面一致
- 切换配置的方式
- 单击CurrentConfig 选择框 选择不同的配置。
- Project界面选中想要切换的ScriptableObject配置。 在ScriptableObejct 的检视面板 Open按钮也可以直接打开RuleEditor
- 手动复制新增配置时 界面需要刷新才能识别到 点击relaoad 按钮。 或者直接选中新增的配置 会自动刷新。
- 代码刷新ResourceCollection.xml 调用
ResourceRuleEditorUtility.RefreshResourceCollection(string configPath)