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ruffdd committed Sep 7, 2020
1 parent 5648750 commit 780a65e
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Showing 6 changed files with 13 additions and 15 deletions.
4 changes: 2 additions & 2 deletions sheets/1/exercise-1.tex
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Expand Up @@ -6,7 +6,7 @@
\excercise{Programmstart}

\begin{Infobox}[HowTo: Wie bekomme ich des Projekt]
\begin{enumerate}
\begin{enumerate}[label=\arabic*.]
\item Lade als erstes das Maven-Projekt \jvkpackage runter, man findet es hier:
\begin{center}
\color{blue}\href{\jvkpackageurl}{\textit{\jvkpackageurl}}
Expand All @@ -21,7 +21,7 @@
\end{Infobox}

\begin{Infobox}[HowTo: Projekt Import in Eclipse]
\begin{enumerate}
\begin{enumerate}[label=\arabic*.]
\item Um ein Projekt zu importieren klicke zuerst auf \fbox{File} $\to$ \fbox{Import...}.
\item Wähle in dem Ordner \fbox{Maven} $\to$ \fbox{Existing Maven Projects} oder nutze das Suchfeld oben um \fbox{Existing Maven Projects} zu finden. Klicke dann auf \fbox{Next \textgreater}.
\item Drücke oben rechts auf \fbox{Browse...} und suche das Verzeichnis, wo die Datei \jvkpackage entpackt wurde.
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4 changes: 2 additions & 2 deletions sheets/1/exercise-2.tex
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Expand Up @@ -15,7 +15,7 @@
Man muss sich dabei oft entscheiden wie ein generisch oder genau man eine Klasse macht. z.B. kann man die Klasse Sportschuh und die Klasse High Heels haben oder man hat die Klasse Schuh mit der Eigenschaft Typ.
\end{Infobox}

\begin{enumerate}[label=\alph*)]
\begin{enumerate}
\item Wir haben hier ein paar Klassen. Bitte erweitere sie um je 3 weitere Eigenschaften. Der Stuhl ist ein Beispiel:

\begin{tikzpicture}
Expand Down Expand Up @@ -47,7 +47,7 @@
Dabei können Operationen auch sogenannte Parameter besitzen wie z.B. abbiegen(links) oder fahren(50) (für 50 km/h) Wie man genau bestimmt was diese Parameter bedeuten erklären wir noch.
\end{Infobox}

\begin{enumerate}[label=\alph*)] \setcounter{enumi}{3}
\begin{enumerate} \setcounter{enumi}{3}
\item überlege dir für die folgenden 3 Klassen Operationen. Es ist nicht notwendig Parameter zu verwenden. Der Stuhl ist wieder ein Beispiel:

\begin{tikzpicture}
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1 change: 0 additions & 1 deletion sheets/1/exercise-3.tex
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,7 +4,6 @@
In dieser Aufgabe geht es darum den Syntax von Java zu verstehen.
In jeder teilaufgabe wir ein bestimmter teil von Java erklärt und du sollst ein Beispiel aus Aufgabe 1 finden. In \textbf{[]} steht immer wie viele verschiedenen Beispiele du finden sollst.

\renewcommand{\theenumi}{\alph{enumi}}
\begin{enumerate}
\item \textbf{[1]} Eine Klasse hat immer am Anfang das Schlüsselwort class, gefolgt von einem frei wählbaren Namen. Darauf folgen die { }, die den gesamten Inhalt der Klasse umschließen.
Zum inhalt einer Klasse gehören \textbf{[1]}Attribute und Operationen
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8 changes: 4 additions & 4 deletions sheets/1/exercise-4.tex
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -2,7 +2,7 @@
\excercise{DemoTask und UI}

\begin{enumerate}
\item[a)] Nun wollen wir wieder ein Spiel starten. Diesesmal mit einem Task:
\item Nun wollen wir wieder ein Spiel starten. Diesesmal mit einem Task:

\begin{lstlisting}
Game myGame = new Game("Hello World", new DemoTask());
Expand All @@ -16,7 +16,7 @@

Starte das Spiel mit dem kleinen Play-Button oben in der Werkzeugleiste und schau dich ein wenig im Fenster um das aufgeht.

\item[b)] Nun erweitern wir das Game-Objekt um ein Parameter. Füge einen DemoTaskVerifier Objekt hinter dem DemoTask-Objekt hinzu. Was verändert sich im Spiel? Versuche den Task zu erfüllen.
\item Nun erweitern wir das Game-Objekt um ein Parameter. Füge einen DemoTaskVerifier Objekt hinter dem DemoTask-Objekt hinzu. Was verändert sich im Spiel? Versuche den Task zu erfüllen.

\begin{lstlisting}
Game myGame = new Game("Hello World", new DemoTask(),
Expand All @@ -29,12 +29,12 @@
\end{Infobox}
\begin{enumerate}

\item[c)] Finde sowohl im Spiel als auch in Eclipse die Konsole. das ist ein Feld in dem Text ausgegeben wird:
\item Finde sowohl im Spiel als auch in Eclipse die Konsole. das ist ein Feld in dem Text ausgegeben wird:
\begin{center}
\includegraphics[width=\linewidth]{./figures/console.PNG}
\end{center}

Was denkst du bedeutet der Text der ausgegeben wird?

\item[d)] Nun suche nach der Stelle im Code in dem die erste Münze erzeugt wird. Kleiner Tipp: Verwende dafür \fbox{Strg} um auf Objekte zu klicken und in ihre Klasse zu kommen.
\item Nun suche nach der Stelle im Code in dem die erste Münze erzeugt wird. Kleiner Tipp: Verwende dafür \fbox{Strg} um auf Objekte zu klicken und in ihre Klasse zu kommen.
\end{enumerate}
8 changes: 4 additions & 4 deletions sheets/1/exercise-5.tex
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -2,7 +2,7 @@
% !TeX root = ./jvk-blatt1.tex
\excercise{Eine API verwenden / Doku lesen}

\begin{enumerate}[label=\alph*)]
\begin{enumerate}
\item Wie in Aufgabe 4 bereits vorgestellt, erstellen wir wieder ein neues Spiel. Wir geben ihm den Task \texttt{Sheet1Task5} und den Verifier \texttt{Sheet1Task5Verifier} mit.

\begin{lstlisting}
Expand All @@ -14,7 +14,7 @@
Wir werden im weiteren Verlauf der Blätter das Namens Schema wie eben gezeigt verwenden. Das heißt für Aufgabe \textbf{X} auf Blatt \textbf{Y} werden für euch die Klassen, \texttt{SheetYTaskX} und \texttt{SheetYTaskXVerifiy}
\end{Infobox}

\begin{enumerate}[label=\alph*)] \setcounter{enumi}{1}
\begin{enumerate} \setcounter{enumi}{1}
\item Jetzt wollen wir selber Münzen auf dem Spielfeld platzieren. Erzeuge mindestens 5 Münzen und platziere sie auf beliebigen Feldern. Was fällt dir auf wenn du mehrere Münzen auf einem Feld platzierst. Wie genau korrelieren Position und Koordinatensystem.

\item Nachdem wir nun die Methode \texttt{placeEntityAt()} aus der Klasse \texttt{PlayfieldModifier} kennengelernet haben, beschäftigen wir uns nun etwas genauer mit dem \texttt{PlayfieldModifier}. Insbesondere wollen wir nun herausfinden, welche anderen Funktionen von dieser Klasse bereitgestellt werden. Es gibt noch zwei weitere Methoden, welche wir zum platzieren von Münzen und auch anderen Entitäten verwenden können. Versuche entweder mit Autocomplete deiner IDE oder mit der Dokumentation harauszufinden, wie diese heißen.
Expand All @@ -24,7 +24,7 @@
Sobald wir ein Objekt instanziiert haben und in eine Variable gespeichert haben, können wir hinter den Variablennamen einen Punkte "." eingeben. Jetzt wird eine Liste von allen möglichen Attributen und Funktionen angezeigt, die zu dem Objekt gehören. Somit kann man recht schnell alle möglichen Funktionen durchsuchen, die mit diesem Objekt möglich sind.
\end{Infobox}

\begin{enumerate}[label=\alph*)] \setcounter{enumi}{3}
\begin{enumerate} \setcounter{enumi}{3}
\item Jetzt da uns weitere Optionen zur Verfügung stehen, besteht die nächste Aufgabe darin 20 Münzen auf einem Feld zu platzieren. Verwende hierzu ein Objekt der \texttt{CoinFactory} Klasse und eine der Methoden, die du in Aufgabe c) gefunden hast. Erstelle dazu das Objekt mit \texttt{new CoinFactory()}. Wenn dir nicht klar ist was die Methode genau macht, lies dir die Dokumentation dieser Methode durch.

\end{enumerate}
Expand All @@ -34,7 +34,7 @@
\end{Infobox}


\begin{enumerate}[label=\alph*)] \setcounter{enumi}{4}
\begin{enumerate} \setcounter{enumi}{4}
\item Platziere nun 3 Reihen mit jeweils 7 Münzen. Um eine Reihe zu erzeugen kannst du die Klasse \texttt{Line} unserer Shape Sammlung verwenden, welche eine Start und Endposition erwartet.

\begin{lstlisting}
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3 changes: 1 addition & 2 deletions sheets/vorkurs.cls
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -103,8 +103,7 @@
\makeatletter
\renewcommand\thesection{Aufgabe \@arabic\c@section:}
\makeatother
\newcounter{subexcerciseCounter}
\newcommand{\subexcercise}{\stepcounter{subexcerciseCounter}\alph{subexcerciseCounter}}
\setenumerate{label=\alph*)}

%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% Automatic Document inclusion %
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