Unity用のCubism SDKのオープンコンポーネントです。
モデルをロードするには Live2D Cubism Core と組み合わせて使用します。
SDKパッケージのダウンロードページをお探しの場合は、ダウンロードページにアクセスしてください。
ご使用前にライセンスをお読みください。
ご使用前にお知らせをお読みください。
本 SDK はCubism 5に対応した製品です。
Cubism 5 Editorに搭載された新機能のSDK対応については こちらをご確認ください。
過去バージョンのCubism SDKとの互換性については こちらをご確認ください。
コンポーネントは役割ごとにグループ化されており、このグループ化はフォルダー構造と名前空間の両方に反映されます。
このグループのコンポーネントとクラスは、CubismコアライブラリをC#とUnityにラップするためのレイヤーであり、./Assets/Live2D/Cubism/Core
にあります。
このグループのコンポーネントとクラスは、リップシンクやCubismの組み込み用ファイルとUnityの統合などの追加機能を提供します。CubismファイルをプレハブとAnimationClipに変換するのはここで行われます。すべてのフレームワークコードは./Assets/Live2D/Cubism/Framework
にあります。
このグループのコンポーネントとクラスは、Unityの機能を使用してCubismモデルをレンダリングする機能を提供します。コードは、./Assets/Live2D/Cubism/Rendering
にあります。
Unity Editor拡張機能は、./Assets/Live2D/Cubism/Editor
にあります。
シェーダー等のアセットのリソースは、./Assets/Live2D/Cubism/Rendering/Resources
にあります。
Unity | バージョン |
---|---|
Latest | 2023.2.14f1 (*1) |
LTS | 2022.3.21f1 |
LTS | 2021.3.36f1 |
*1 ARMv7のAndroidは非対応です。
ライブラリ / ツール | バージョン |
---|---|
Android SDK / NDK | *2 |
Visual Studio 2022 | 17.9.3 |
Windows SDK | 10.0.22621.0 |
Xcode | 15.3 |
*2 Unityに組み込まれたライブラリまたは推奨ライブラリを使用してください。
HarmonyOS NEXT 対応ツール | バージョン |
---|---|
Tuanjie | 1.0.1 |
DevEco Studio *3 | 4.0 |
*3 中国国外でのHarmonyOS NEXT向けビルドはDevEcoを通じてビルドする必要があります。
Unity2018.4以降でサポートされているRoslynまたはmcsコンパイラを使用してビルドします。
注:mcsコンパイラは非推奨であり、ビルドのみをチェックします。
使用できるC#のバージョンについては、次の公式ドキュメントを参照してください。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/CSharpCompiler.html
プラットフォーム | バージョン |
---|---|
Android | 14 |
iOS | 17.4 |
iPadOS | 17.4 |
Ubuntu | 20.04.6 |
macOS | 14.4 |
Windows 11 | 23H2 |
Google Chrome | 122.0.6261.129 |
Chrome OS 64bit (x86_64) | 122.0.6261.118 |
Chrome OS 32bit (ARMv8) (*3) | 122.0.6261.118 |
HarmonyOS NEXT | 4.0.0.66 |
*3 Android向けAPKファイルでの動作確認です。
最新の機能や修正をお探しの場合、develop
ブランチをご確認ください。
master
ブランチは、公式のSDKリリースごとにdevelop
ブランチと同期されます。
./Assets
の下にあるすべてのファイルを、Unityプロジェクト内のLive2DCubismSDKがあるフォルダーにコピーしてください。
Coreラッパーでは、unsafeコードのブロックを許可する必要があり、Unityが作成するC#プロジェクトにはそれに応じてパッチが適用されます。unsafeコードを選択できない場合、現在のところ最善の方法は、コンポーネントをコンパイルして、そのdllをUnityプロジェクトに適用することです。
プロジェクトに貢献する方法はたくさんあります。バグのログの記録、このGitHubでのプルリクエストの送信、Live2Dコミュニティでの問題の報告と提案の作成です。
修正、改善、さらには新機能をもたらすかどうかにかかわらず、プルリクエストに感謝します。メインリポジトリを可能な限りクリーンに保つために、必要に応じて個人用フォークと機能ブランチを作成してください。
Live2Dコミュニティでは、問題のレポートと機能リクエストを定期的にチェックしています。バグレポートを提出する前に、Live2Dコミュニティで検索して、問題のレポートまたは機能リクエストがすでに投稿されているかどうかを確認してください。問題がすでに存在する場合は、関連するコメントを追記してください。
SDKの将来についてのフィードバックにも関心があります。Live2Dコミュニティで提案や機能のリクエストを送信できます。このプロセスをより効果的にするために、それらをより明確に定義するのに役立つより多くの情報を含めるようお願いしています。
可能な限り、Microsoftガイドラインに準拠するようにしてください。プライベートフィールドには、アンダースコアで始まる小文字の名前を付けます。
- Unity Editor拡張機能では、LINQやその他すべての凝ったものを使って表現力豊かなコードを書いてみてください。
- それ以外の場所ではLINQを使用せず、
foreach
よりもfor
を優先してください。 - アクセス修飾子を明示的にするようにしてください。
void Update()
ではなくprivate void Update()
を使いましょう。
ご不明な点がございましたら、公式のLive2Dフォーラムに参加して、他のユーザーと話し合ってください。