目前这个框架只经历了一款游戏项目,所以很多地方做得不是很完善。以后还需要多做项目多打磨,就像自己的孩子一样,要慢慢养大。
如果大家想要打造自己的游戏框架的话可以在这个框架中找到借鉴,如果想商用这个框架的话,我会说坑会有很多,框架还不够健壮,存在很多设计问题,随着本人的能力提升,相信框架会越来越完善。
2016年7月1日更新: 这个框架已经用在公司的项目上了,开始第二次打磨了.....
2016年7月8日更新: 有很多朋友反馈说游戏一运行就会报错,是由于GameManager没有实现。因为这个框架是边做项目边进行更新的,而GameManager是根据不同的游戏实现的,所以希望大家自己实现一份。在这里我只提供样例的源码。也谢谢反馈的朋友们。
2016年7月10日更新: 现在框架还差资源加载部分。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using QFramework;
/*
* 1.是游戏的入口
* 2.不同功能模块的通信的中转站(当然用发消息的模式可能更好一些)
* 3.处理游戏的一些挂起,进入后台等待特殊事件。
* 4.一些资源的预加载,释放资源
* 5.游戏的主线程 控制网络消息和逻辑消息的调用(只负责调用不负责处理,当然这种写法也不是很好)
* 6.大模块跳转,HOME->GAME,GAME->HOME
*/
/// <summary>
/// 管理所有的控制器,资源的加载 场景的切换都在左立做
/// </summary>
public class GameManager : QSingleton<GameManager> {
private GameManager() {}
/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
public IEnumerator Init()
{
// 加载配置表数据
yield return TableManager.Instance ().Init();
// 初始化内存数据,可更改的数据
yield return DataManager.Instance ().Init ();
// 音频资源加载
yield return SoundManager.Instance().Init();
}
/// <summary>
/// 启动游戏
/// </summary>
public IEnumerator Launch()
{
SceneManager.Instance().EnterHomeScene();
yield return null;
}
/// <summary>
/// 退出游戏
/// </summary>
void OnApplicationQuit()
{
DataManager.Instance().Save (); // 数据加载
}
}
框架主要分为三层
游戏层,游戏的逻辑等
管理层,调用底层
底层,对Api的一些封装
Unity Api