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.contenidos > ul { | ||
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@@ -0,0 +1,275 @@ | ||
<!DOCTYPE html> | ||
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<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1" /> | ||
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="index.css" /> | ||
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="programa.css" /> | ||
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<link rel="shortcut icon" type="image/x-icon" href="favicon.ico"> | ||
<title>Tecnologías de la información (3er año) - Programa</title> | ||
|
||
<div class="titulo"> | ||
<h1> | ||
<div> | ||
Tecnologías de la información | ||
</div> | ||
<div> | ||
3er año | ||
</div> | ||
<div> | ||
Programa (tentativo) | ||
</div> | ||
</h1> | ||
</div> | ||
|
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<h2> | ||
Marco institucional | ||
</h2> | ||
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<ul> | ||
<li> | ||
Escuelas: | ||
<ul> | ||
<li> | ||
<a href="https://escuelagm16.wixsite.com/escuelagm16" target="_blank">Escuela de Comercio 16 DE 7 "Gabriela Mistral"</a> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<a href="https://ens9-caba.infd.edu.ar/" target="_blank">Escuela Normal Superior 9 DE 1 "Domingo F. Sarmiento"</a> | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
<li> | ||
Docente: <a href="https://aeatencio.github.io/cv/" target="_blank">Andrés Atencio</a> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<a href="https://buenosaires.gob.ar/sites/default/files/media/document/2017/10/26/908e07ec3f1940639a23d84fe8b73703976fb4ae.pdf" target="_blank">Diseño curricular</a> (Pág. 447) | ||
</li> | ||
<li> | ||
Programas: | ||
<ul> | ||
<li> | ||
<a href="https://335dcf03-391a-48ea-b784-2179c2c1e382.filesusr.com/ugd/3d8281_64464645fc3a4fc7b342732b8c5ef2db.pdf" target="_blank">Gabriela Mistral</a> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<a href="Sarmiento%203ro%20Tecnologías%20de%20la%20Información.pdf" target="_blank">Domingo F. Sarmiento</a> | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
</ul> | ||
|
||
<h2> | ||
Objetivos de aprendizaje | ||
</h2> | ||
|
||
<p> | ||
Al finalizar tercer año, los estudiantes serán capaces de: | ||
</p> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
Representar la estructura de los sistemas digitales de procesamiento de información, identificando partes, funciones e interrelaciones. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Identificar el rol del software y la programación en los sistemas digitales de procesamiento de información. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Reconocer la función de los algoritmos, sus técnicas de representación, y aplicarlos para la resolución de problemas computacionales. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Aplicar técnicas y estrategias para crear animaciones y videojuegos mediante entornos de programación educativos. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Reconocer pautas de cuidado y responsabilidad en el uso de las TIC. | ||
</li> | ||
</ul> | ||
|
||
<div class="contenidos"> | ||
<h2> | ||
Contenidos | ||
</h2> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
<h3> | ||
Unidad 1 | ||
</h3> | ||
|
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<p> | ||
Estructura y funcionamiento de los sistemas digitales de información. | ||
</p> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
<h4> | ||
Partes y funciones de los sistemas digitales de procesamiento de información. | ||
</h4> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
Identificar las funciones principales presentes en una computadora, reconociendo las partes que permiten implementarlas y representar las relaciones entre ellas a través de diagramas de bloques funcionales, incluyendo los elementos periféricos de entrada y salida. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Extender el análisis a diferentes tipos de computadoras para reconocer aspectos comunes y también particulares de cada una de ellas. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Reconocer la presencia de sistemas digitales de procesamiento de información en artefactos y sistemas del entorno, haciendo hincapié en la identificación de las funciones básicas presentes en todos ellos. | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<h4> | ||
Diferenciación entre las funciones del hardware y del software. | ||
</h4> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
Rol del software en la estructura de los sistemas digitales. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Software libre, software abierto y software propietario. Reflexión: derechos de propiedad sobre el conocimiento en general y sobre el software en particular. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Software de alto y bajo nivel. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Software de sistema, de aplicación y de programación. | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<h3> | ||
Unidad 2 | ||
</h3> | ||
|
||
<p> | ||
Introducción al pensamiento computacional | ||
</p> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
<h4> | ||
Los problemas computacionales. | ||
</h4> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
Mediante el planteo de ejemplos cercanos a la realidad y a las posibilidades de los alumnos, puede abordarse la identificación de aquellas problemáticas susceptibles de ser resueltas aplicando estrategias y técnicas computacionales. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Los alumnos deberán reconocer los datos (entradas), el proceso (algoritmo) y los resultados (salidas). | ||
</li> | ||
<li> | ||
Hincapié en la necesidad de planificar y representar el algoritmo, el cual podrá ser identificado como una manera de modelizar el problema. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Analizar programas mediante la metodología de “caja negra”: los alumnos observan en la pantalla la secuencia de movimientos de un determinado objeto e hipotetizan sobre el programa que lo hace funcionar; y registran los efectos (salidas) sobre el movimiento del objeto, en función de las acciones que ellos realizan con el mouse (entradas). | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<h4> | ||
Metodología de resolución de problemas computacionales. | ||
</h4> | ||
<ul> | ||
<li> | ||
Introducir la noción de programa a partir del uso de “pseudocódigo”: los alumnos traducen los algoritmos a un “pseudolenguaje” de programación. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Correlacionar entre sí a los algoritmos con los programas | ||
</li> | ||
<li> | ||
Sistematización de una metodología de trabajo que incluye las siguientes etapas: análisis del problema, identificación de los datos, diseño y representación del algoritmo, codificación, ejecución, prueba, depuración. Tanto para analizar problemas ya resueltos (como el caso de los programas funcionando) como para resolver nuevos problemas. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Uso gradual de estrategias de modularización y descomposición en partes: resolviendo problemas mediante metodologías ascendentes (de las partes al todo) y descendentes (del todo a las partes). | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<h3> | ||
Unidad 3 | ||
</h3> | ||
|
||
<p> | ||
Introducción al pensamiento computacional | ||
</p> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
<h4> | ||
Estrategias y estructuras de programación. | ||
</h4> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
Recoconer a los programas como secuencias de acciones ordenadas en el tiempo, las cuales combinan estructuras de programación repetitivas (indefinidas, condicionadas, definidas) y condicionales (incluyendo operaciones lógicas y booleanas) | ||
</li> | ||
<li> | ||
Caracterización de los conceptos de dato y sus tipos (numéricos, alfanuméricos, booleanos, etcétera) y de variables (incluyendo declaraciones, asignaciones y uso de expresiones matemáticas) | ||
</li> | ||
<li> | ||
Programación estructurada: aplicar estrategias que permitan la modularidad, la reusabilidad y la legibilidad de los programas. Experimentar con la creación y uso de procedimientos y funciones, haciendo hincapié en la conceptualización, caracterización y diferenciación de las mismas. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Es posible abordar una primera aproximación a la lógica de programación por objetos. | ||
</li> | ||
<li> | ||
En relación con los posibles lenguajes de programación a utilizar con los alumnos, se propone comenzar con aquellos de programación iconográfica, para luego pasar gradualmente a la programación por sucesión de líneas de código. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Involucrar a los estudiantes para el planteo de problemáticas orientadas al desarrollo de aplicaciones informáticas. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Centrar la atención en la programación aplicada al desarrollo de animaciones, simulaciones y videojuegos (programando “relatos” que incluyen personajes, escenas e interacciones entre ellos y con los usuarios), programación aplicada a la robótica (programando robots didácticos reales o simulados, para la lectura de sensores, la activación de actuadores, y la planificación de trayectorias) y programación aplicada al arte (desarrollos artístico-digitales aplicando principios y estrategias de programación). | ||
</li> | ||
<li> | ||
En todos los casos, se recomienda trabajar en base a entornos y lenguajes de programación educativos desarrollados especialmente para este tipo de aplicaciones. | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<h3> | ||
Unidad 4 | ||
</h3> | ||
|
||
<p> | ||
Pautas de cuidado y responsabilidad en el uso de las TIC. | ||
</p> | ||
</li> | ||
</ul> | ||
</div> | ||
|
||
<h2> | ||
Formas de conocimiento y técnicas de estudio | ||
</h2> | ||
|
||
<p> | ||
La educación secundaria requiere la apropiación, por parte de los estudiantes, de distintas técnicas y formas de conocimiento. Algunas de estas son compartidas por distintas asignaturas, por ejemplo: el análisis de textos, la elaboración de resúmenes y de síntesis, la lectura de gráficos. Sin embargo, estos modos de conocer adquieren especificidad en el marco de las asignaturas. | ||
</p> | ||
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<p> | ||
En Tecnologías de la Información de tercer año, cobran particular relevancia: | ||
</p> | ||
|
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<ul> | ||
<li> | ||
Utilización de diagramas, esquemas y formas de representación variadas que favorezcan la organización y sistematización de la información. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Resolución de problemas mediante el trabajo activo y colaborativo entre pares. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Resolución de ejercicios y problemas basados en la creación de algoritmos y su codificación mediante lenguajes de programación. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Realización de registros y documentaciones de los procesos y de las estrategias empleadas durante el análisis y la resolución de problemas. | ||
</li> | ||
<li> | ||
Aplicación de técnicas de representación para esquematizar la estructura y el funcionamiento de los sistemas digitales de información. | ||
</li> | ||
</ul> |
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<!DOCTYPE html> | ||
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<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1" /> | ||
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="index.css" /> | ||
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="programa.css" /> | ||
<link rel="stylesheet" href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto"> | ||
<link rel="shortcut icon" type="image/x-icon" href="favicon.ico"> | ||
<title>Tecnologías de la información (3er año) - Recursos</title> | ||
|
||
<h1> | ||
Recursos | ||
</h1> | ||
|
||
<ul> | ||
<li> | ||
Material didáctico, que incluye plataformas informáticas para aprender computación y planes de clases disponibles de forma libre y gratuita: | ||
<a href="http://masmas.unc.edu.ar/" target="_blank"> | ||
Masmas | ||
</a> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<a href="https://csunplugged.org)" target="_blank"> | ||
CS Unplugged | ||
</a> | ||
</li> | ||
<li> | ||
<a href="https://code.org" target="_blank"> | ||
Code | ||
</a> | ||
</li> | ||
<li> | ||
Pilas Bloques, Gobstones, Mumuki, Chatbot y UNC Duino. | ||
</li> | ||
<li> | ||
<a href="https://www.argentinacibersegura.org" target="_blank"> | ||
Argentina Ciber Segura | ||
</a> | ||
</li> | ||
</ul> |