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aeatencio committed Nov 28, 2023
1 parent 79f8b67 commit 6bff833
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<title>Tecnologías de la información (3er año) - Programa</title>

<div class="titulo">
<h1>
<div>
Tecnologías de la información
</div>
<div>
3er año
</div>
<div>
Programa (tentativo)
</div>
</h1>
</div>

<h2>
Marco institucional
</h2>

<ul>
<li>
Escuelas:
<ul>
<li>
<a href="https://escuelagm16.wixsite.com/escuelagm16" target="_blank">Escuela de Comercio 16 DE 7 "Gabriela Mistral"</a>
</li>
<li>
<a href="https://ens9-caba.infd.edu.ar/" target="_blank">Escuela Normal Superior 9 DE 1 "Domingo F. Sarmiento"</a>
</li>
</ul>
</li>
<li>
Docente: <a href="https://aeatencio.github.io/cv/" target="_blank">Andrés Atencio</a>
</li>
<li>
<a href="https://buenosaires.gob.ar/sites/default/files/media/document/2017/10/26/908e07ec3f1940639a23d84fe8b73703976fb4ae.pdf" target="_blank">Diseño curricular</a> (Pág. 447)
</li>
<li>
Programas:
<ul>
<li>
<a href="https://335dcf03-391a-48ea-b784-2179c2c1e382.filesusr.com/ugd/3d8281_64464645fc3a4fc7b342732b8c5ef2db.pdf" target="_blank">Gabriela Mistral</a>
</li>
<li>
<a href="Sarmiento%203ro%20Tecnologías%20de%20la%20Información.pdf" target="_blank">Domingo F. Sarmiento</a>
</li>
</ul>
</li>
</ul>

<h2>
Objetivos de aprendizaje
</h2>

<p>
Al finalizar tercer año, los estudiantes serán capaces de:
</p>

<ul>
<li>
Representar la estructura de los sistemas digitales de procesamiento de información, identificando partes, funciones e interrelaciones.
</li>
<li>
Identificar el rol del software y la programación en los sistemas digitales de procesamiento de información.
</li>
<li>
Reconocer la función de los algoritmos, sus técnicas de representación, y aplicarlos para la resolución de problemas computacionales.
</li>
<li>
Aplicar técnicas y estrategias para crear animaciones y videojuegos mediante entornos de programación educativos.
</li>
<li>
Reconocer pautas de cuidado y responsabilidad en el uso de las TIC.
</li>
</ul>

<div class="contenidos">
<h2>
Contenidos
</h2>

<ul>
<li>
<h3>
Unidad 1
</h3>

<p>
Estructura y funcionamiento de los sistemas digitales de información.
</p>

<ul>
<li>
<h4>
Partes y funciones de los sistemas digitales de procesamiento de información.
</h4>

<ul>
<li>
Identificar las funciones principales presentes en una computadora, reconociendo las partes que permiten implementarlas y representar las relaciones entre ellas a través de diagramas de bloques funcionales, incluyendo los elementos periféricos de entrada y salida.
</li>
<li>
Extender el análisis a diferentes tipos de computadoras para reconocer aspectos comunes y también particulares de cada una de ellas.
</li>
<li>
Reconocer la presencia de sistemas digitales de procesamiento de información en artefactos y sistemas del entorno, haciendo hincapié en la identificación de las funciones básicas presentes en todos ellos.
</li>
</ul>
</li>
<li>
<h4>
Diferenciación entre las funciones del hardware y del software.
</h4>

<ul>
<li>
Rol del software en la estructura de los sistemas digitales.
</li>
<li>
Software libre, software abierto y software propietario. Reflexión: derechos de propiedad sobre el conocimiento en general y sobre el software en particular.
</li>
<li>
Software de alto y bajo nivel.
</li>
<li>
Software de sistema, de aplicación y de programación.
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<h3>
Unidad 2
</h3>

<p>
Introducción al pensamiento computacional
</p>

<ul>
<li>
<h4>
Los problemas computacionales.
</h4>

<ul>
<li>
Mediante el planteo de ejemplos cercanos a la realidad y a las posibilidades de los alumnos, puede abordarse la identificación de aquellas problemáticas susceptibles de ser resueltas aplicando estrategias y técnicas computacionales.
</li>
<li>
Los alumnos deberán reconocer los datos (entradas), el proceso (algoritmo) y los resultados (salidas).
</li>
<li>
Hincapié en la necesidad de planificar y representar el algoritmo, el cual podrá ser identificado como una manera de modelizar el problema.
</li>
<li>
Analizar programas mediante la metodología de “caja negra”: los alumnos observan en la pantalla la secuencia de movimientos de un determinado objeto e hipotetizan sobre el programa que lo hace funcionar; y registran los efectos (salidas) sobre el movimiento del objeto, en función de las acciones que ellos realizan con el mouse (entradas).
</li>
</ul>
</li>
<li>
<h4>
Metodología de resolución de problemas computacionales.
</h4>
<ul>
<li>
Introducir la noción de programa a partir del uso de “pseudocódigo”: los alumnos traducen los algoritmos a un “pseudolenguaje” de programación.
</li>
<li>
Correlacionar entre sí a los algoritmos con los programas
</li>
<li>
Sistematización de una metodología de trabajo que incluye las siguientes etapas: análisis del problema, identificación de los datos, diseño y representación del algoritmo, codificación, ejecución, prueba, depuración. Tanto para analizar problemas ya resueltos (como el caso de los programas funcionando) como para resolver nuevos problemas.
</li>
<li>
Uso gradual de estrategias de modularización y descomposición en partes: resolviendo problemas mediante metodologías ascendentes (de las partes al todo) y descendentes (del todo a las partes).
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<h3>
Unidad 3
</h3>

<p>
Introducción al pensamiento computacional
</p>

<ul>
<li>
<h4>
Estrategias y estructuras de programación.
</h4>

<ul>
<li>
Recoconer a los programas como secuencias de acciones ordenadas en el tiempo, las cuales combinan estructuras de programación repetitivas (indefinidas, condicionadas, definidas) y condicionales (incluyendo operaciones lógicas y booleanas)
</li>
<li>
Caracterización de los conceptos de dato y sus tipos (numéricos, alfanuméricos, booleanos, etcétera) y de variables (incluyendo declaraciones, asignaciones y uso de expresiones matemáticas)
</li>
<li>
Programación estructurada: aplicar estrategias que permitan la modularidad, la reusabilidad y la legibilidad de los programas. Experimentar con la creación y uso de procedimientos y funciones, haciendo hincapié en la conceptualización, caracterización y diferenciación de las mismas.
</li>
<li>
Es posible abordar una primera aproximación a la lógica de programación por objetos.
</li>
<li>
En relación con los posibles lenguajes de programación a utilizar con los alumnos, se propone comenzar con aquellos de programación iconográfica, para luego pasar gradualmente a la programación por sucesión de líneas de código.
</li>
<li>
Involucrar a los estudiantes para el planteo de problemáticas orientadas al desarrollo de aplicaciones informáticas.
</li>
<li>
Centrar la atención en la programación aplicada al desarrollo de animaciones, simulaciones y videojuegos (programando “relatos” que incluyen personajes, escenas e interacciones entre ellos y con los usuarios), programación aplicada a la robótica (programando robots didácticos reales o simulados, para la lectura de sensores, la activación de actuadores, y la planificación de trayectorias) y programación aplicada al arte (desarrollos artístico-digitales aplicando principios y estrategias de programación).
</li>
<li>
En todos los casos, se recomienda trabajar en base a entornos y lenguajes de programación educativos desarrollados especialmente para este tipo de aplicaciones.
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<h3>
Unidad 4
</h3>

<p>
Pautas de cuidado y responsabilidad en el uso de las TIC.
</p>
</li>
</ul>
</div>

<h2>
Formas de conocimiento y técnicas de estudio
</h2>

<p>
La educación secundaria requiere la apropiación, por parte de los estudiantes, de distintas técnicas y formas de conocimiento. Algunas de estas son compartidas por distintas asignaturas, por ejemplo: el análisis de textos, la elaboración de resúmenes y de síntesis, la lectura de gráficos. Sin embargo, estos modos de conocer adquieren especificidad en el marco de las asignaturas.
</p>

<p>
En Tecnologías de la Información de tercer año, cobran particular relevancia:
</p>

<ul>
<li>
Utilización de diagramas, esquemas y formas de representación variadas que favorezcan la organización y sistematización de la información.
</li>
<li>
Resolución de problemas mediante el trabajo activo y colaborativo entre pares.
</li>
<li>
Resolución de ejercicios y problemas basados en la creación de algoritmos y su codificación mediante lenguajes de programación.
</li>
<li>
Realización de registros y documentaciones de los procesos y de las estrategias empleadas durante el análisis y la resolución de problemas.
</li>
<li>
Aplicación de técnicas de representación para esquematizar la estructura y el funcionamiento de los sistemas digitales de información.
</li>
</ul>
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<!DOCTYPE html>

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<link rel="shortcut icon" type="image/x-icon" href="favicon.ico">
<title>Tecnologías de la información (3er año) - Recursos</title>

<h1>
Recursos
</h1>

<ul>
<li>
Material didáctico, que incluye plataformas informáticas para aprender computación y planes de clases disponibles de forma libre y gratuita:
<a href="http://masmas.unc.edu.ar/" target="_blank">
Masmas
</a>
</li>
<li>
<a href="https://csunplugged.org)" target="_blank">
CS Unplugged
</a>
</li>
<li>
<a href="https://code.org" target="_blank">
Code
</a>
</li>
<li>
Pilas Bloques, Gobstones, Mumuki, Chatbot y UNC Duino.
</li>
<li>
<a href="https://www.argentinacibersegura.org" target="_blank">
Argentina Ciber Segura
</a>
</li>
</ul>

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