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修改摄像机文档和纹理压缩文档 #1961

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4 changes: 1 addition & 3 deletions zh/asset/compress-texture.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -45,9 +45,7 @@ Cocos Creator 3.0 在构建图片的时候,会查找当前图片是否进行

如果查找到了压缩纹理的配置,那么会按照找到的配置对图片进行纹理压缩。项目设置里压缩纹理配置是按照平台大类划分的,具体到实际平台的支持程度会有一些差异。构建将会根据 **实际构建平台** 以及当前 **图片纹理的透明通道** 情况来对配置的纹理格式做一定的剔除和优先级选择,关于这块规则可以参考下文的示例来理解。

这些生成的图片不会都被加载到引擎中,引擎会根据 `macro.SUPPORT_TEXTURE_FORMATS` 中的配置来选择加载合适格式的图片。`macro.SUPPORT_TEXTURE_FORMATS` 列举了当前平台支持的所有图片格式,引擎加载图片时会从生成的图片中找到在这个列表中 **优先级靠前**(即排列靠前)的格式来加载。

开发者可以通过修改 `macro.SUPPORT_TEXTURE_FORMATS` 来自定义平台的图片资源支持情况以及加载顺序的优先级。
这些生成的图片不会都被加载到引擎中,引擎会根据 `macro.SUPPORT_TEXTURE_FORMATS` 中的配置来选择加载合适格式的图片。`macro.SUPPORT_TEXTURE_FORMATS` 列举了引擎支持的所有图片格式,支持的格式可能在不同的平台和设备类型上有所差别。目前所有平台和设备支持的格式有 `.webp`、`.jpg`、 `.jpeg`、 `.bmp` 和 `.png`。在 iOS 平台上还支持 `PVR` 格式。

## 使用示例

Expand Down
11 changes: 5 additions & 6 deletions zh/ui-system/components/engine/priority.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -24,10 +24,9 @@ UI 节点特指在 Canvas 节点下的 UI 节点,这些节点并未开启深

具体如何设置 **ClearFlag**,可参考以下几种情况:

- 如果场景中只有一个 UI Canvas 或者 3D Camera,那么 **ClearFlag** 属性设置为 `Solid_Color`。
- 如果场景中包含 2D 背景层、3D 场景层、 2D UI 层,则:
- 2D 背景层:**ClearFlag** 属性设置为 `Solid_Color`。
- 3D 场景层:**ClearFlag** 属性设置为 `Depth_Only`。
- 2D UI 层:若有模型,**ClearFlag** 属性设置为 `Depth_Only` 以避免出现模型闪屏或者穿透的情况。若没有模型,**ClearFlag** 属性可设置为 `Dont_Clear` 或 `Depth_Only`。
- 用于 3D 场景渲染的摄像机,请确保第一个渲染的摄像机是 `Solid_Color`,其余摄像机可以根据项目需求决定 [ClearFlags](../../../editor/components/camera-component.md#%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E7%BB%84%E4%BB%B6) 属性。
- 用于 UI渲染(Canvas 内)的摄像机,需要将属性设置为 `Depth_Only`。
- 如果某个摄像机的设置了 [targetTexture](../../../editor/components/camera-component.md#%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E7%BB%84%E4%BB%B6) 属性,请设置为 `Solid_Color`。
- 如果场景中只有一个 UI Canvas 或者 3D Camera,那么 **ClearFlag** 属性设置为 `Solid_Color`

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