回合制战斗逻辑
回合制战斗系统功能说明和一些注意事项
a.核心的玩法不需要重新构建,支持扩展新技能(需要进行基类继承,目前有基础技能,基础单人目标物理技能,基础单人目标魔法技能,基础多人目标物理技能,基础多人目标魔法技能。这些类型的技能支持被动技能设置)
b.回合制游戏中可有可无的技能蓄力,技能冷却回合的设定,现有设定在设定每次战斗回合总数设定上限的情况下,能实现一次战斗中永久只能发动一次的技能冷却设定,目前不支持真正的战斗中限定一次的技能设置。技能支持暴击效果,支持MISS
d.目前为了增加同样数值情况下战斗的不可预测性,和高可玩性增加了“乱敏”设定,可在Global脚本中进行设置调节,默认是英雄在开局时候将会在自身速度的70%-100%之间随机一个速度值作为当前战斗使用的速度。如果速度相同,遵循以下原则:敌人的英雄为第一回合,自己队伍中按照排队顺序进行战斗。乱敏的好处:减少同数值战斗结果单一现象,让战斗更加不可预料。如果要关闭乱敏功能,可以将Global中HeroSpeedMix设定为1
h.使用接口非常简单,只有一个BattleController.Instance.StartBattle方法,两个参数,第一个是自己队伍的英雄数据集合,第二个敌人的队伍的英雄数据集合,具体使用参考TestCombat脚本
目前有一些测试用参数在项目中
技能设置完毕之后,可以在英雄编辑界面对指定英雄使用技能修改器,添加修改英雄的技能
buff编辑好之后可以在技能编辑界面对指定技能使用buff修改器,添加修改技能的附带buff效果