Wallet Processing Service
- Минимальный тестсьют для кошельков
- Реализовать честный identity challenge
- Запилить payment provider interface
- Запилить контактные данные личности
- Запилить нормально трансферы
- Заворачивать изменения в единственный ивент в рамках операции
- [.] Компактизировать состояние сессий
- Запилить контроль лимитов по кошелькам
- Запилить авторизацию по активной идентификации
- Запилить отмену identity challenge
- Запускать выводы через оплату инвойса провайдеру выводов
- Обслуживать выводы по факту оплаты инвойса
- [.] Схема хранения моделей
- Дегидратация
- Поддержка checkout
- Коммуналка
- Добавить служебные лимиты в рамках одного party
- Добавить ручную прополку для всех асинхронных процессов
- Вынести ff_withdraw в отдельный сервис
- Разделить development, release и test зависимости
- Вынести части ff_core в genlib
Каждая машина, на которую мы можем сослаться в рамках асинхронной операции, должно в идеале давать возможность зафиксировать версию своего состояния посредством некой ревизии. Получение состояния по ревизии осуществляется с помощью вызова операции checkout. В тривиальном случае ревизия может быть выражена меткой времени, в идеале – номером ревизии.
Сервис должен давать возможность работать нескольким клиентам, которые возможно не знают ничего друг о друге кроме того, что у них разные tenant id. В идеале tenant должен иметь возможность давать знать о себе динамически, в рантайме, однако это довольно трудоёмкая задача. Если приводить аналогию с Riak KV, клиенты к нему могут: создать новый bucket type с необходимыми характеристиками, создать новый bucket с требуемыми параметрами N/R/W и так далее.
В итоге как будто бы не самая здравая идея. Есть ощущение, что проще и дешевле хранить и оперировать идентификаторами, и разыменовывать их каждый раз по необходимости.
Нужно уметь ограничивать максимальное ожидаемое количество тех или иных объектов, превышение которого может негативно влиять на качество обслуживания системы. Например, мы можем считать количество выводов одним участником неограниченным, однако при этом неограниченное количество созданных личностей мы совершенно не ожидаем. В этом случае возможно будет разумно ограничить их количество сверху труднодостижимой для подавляющего большинства планкой, например, в 1000 объектов. В идеале подобное должно быть точечно конфигурируемым.