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File metadata and controls

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CubismCocosCreatorComponents

Live2D Cubism Editor で出力したモデルをアプリケーションで利用するためのオープンコンポーネントです。

モデルを表示、操作するための各種機能を提供します。 モデルをロードするには Cubism Core ライブラリと組み合わせて使用します。

SDKパッケージのダウンロードページをお探しの場合は、ダウンロードページにアクセスしてください。

ライセンス

ご使用前にライセンスをお読みください。

お知らせ

ご使用前にお知らせをお読みください。

Cubism 5新機能や過去バージョンとの互換性について

本 SDK はCubism 5に対応した製品です。
Cubism 5 Editorに搭載された新機能のSDK対応については こちらをご確認ください。
過去バージョンのCubism SDKとの互換性については こちらをご確認ください。

構造

コンポーネント

コンポーネントは役割ごとにグループ化されており、このグループ化はフォルダー構造と名前空間の両方に反映されます。

Coreラッパー

このグループのコンポーネントとクラスは、CubismコアライブラリをTypeScriptとCocos Creatorにラップするためのレイヤーであり、./static/assets/Coreにあります。

フレームワーク

このグループのコンポーネントとクラスは、リップシンクやCubismの組み込み用ファイルとCocos Creatorの統合などの追加機能を提供します。すべてのフレームワークコードは./static/assets/Frameworkにあります。

レンダリング

このグループのコンポーネントとクラスは、Cocos Creatorの機能を使用してCubismモデルをレンダリングする機能を提供します。コードは、./static/assets/Renderingにあります。

エディター拡張機能

Cocos Creator Editor拡張機能は、./src にあります。 CubismファイルをプレハブとAnimationClipに変換するのはここで行われます。

リソース

シェーダー等のアセットのリソースは、./static/assets/resourcesにあります。

開発環境

Cocos Creator バージョン
latest v3.7.3
ツール バージョン
Node.js v20.7.0

動作確認について

  1. Node.js / npm を インストール します。(インストール済みの場合は不要です。)

  2. Cocos Dashboard を起動し、 [Project] - [New] - [Empty(3D)] で プロジェクト を作成します。

  3. Cocos Creator プロジェクトが作成できたら、Cocos Creatorからメニューバーの [Extension] - [Extension Manager] を選択してExtension Managerウィンドウを開きます。

  4. Extension Manager の上部 [Project] タブを押したあとに、右の [+] ボタンをクリックして、ダウンロードしたCubism SDK for Cocos Creatorのzipファイルを選択します。

  5. Extensionの項目が表示されたら、フォルダアイコンをクリックしてエクスプローラを表示します。

  6. 表示されたエクスプローラにある[live2d_cubismsdk_cocoscreator]フォルダを開きます。

  7. 本 Extension プロジェクトをビルドします。(CMD 等の console で [live2d_cubismsdk_cocoscreator]フォルダをカレントにし、下記コマンドを実行)

    1. npm install
    2. npm run build
  8. Cocos Creatorを再起動し、プロジェクトを開きます。

  9. Cubism モデルをインポートします。

    • *.moc3
    • *.physics3.json
    • *.cdi3.json
    • *.pose3.json
    • [texture]
    • [motions]
    • *.model3.json

    *1 現状インポート順を指定制御できず、初回インポート時にエラーが発生することがありますので、その際はCubismモデルフォルダを Reimport するか、*.model3.json を最後にインポートして下さい。

  10. インポートにより *.prefab が生成されます。

  11. インポートにより生成された Prefab をシーンに配置します。

詳しくは、チュートリアルの[SDK をインポート]をご確認ください。

ファイルフォルダ構成の例

CocosCreatorProject # Cocos Creator で作成したプロジェクト
 ├─ assets
 ├─ library
 ├─ settings
 ├─ extensions
 │  ├─ live2d_cubismsdk_cocoscreator # プロジェクトの extensions ディレクトリ
 │  │  ├─ src
 │  │  ├─ dist # ビルド後の成果ファイル出力先
 │  │  ├─ static
  etc...

Live2D official GitHub

ご意見ご要望がございましたら、CubismCocosCreatorComponentsリポジトリのissueやPRにお寄せください。

マニュアル・チュートリアル

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