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Tutorial JPlay Mouse

Lucas S edited this page Apr 28, 2018 · 1 revision

Mouse

1 - Usando o mouse.

Um objeto da classe Window, além de uma instância da classe Keyboard, também fornece uma da classe Mouse. Para ter acesso a este objeto, utilize o seguinte procedimento:

Mouse mouse = janela.getMouse(); Assim como no teclado, os botões do mouse também possuem comportamentos que, caso necessário, podem ser mudados. Porém, não é possível adicionar ou retirar botões.

2 - Botões padrões do mouse

Os botões padrões são os seguintes: BUTTON_LEFT, BUTTON_MIDDLE e BUTTON_RIGHT. Para acessar o código desses botões faça: Mouse.BUTTON_RIGHT, para o botão direito, por exemplo.

Todos os botões padrões possuem o comportamento DETECT_INITAL_PRESS_ONLY.

3 - Mudando o comportamento de um botão.

Para alterar o comportamento de um botão use o método:

public void setBehavior(int numberBotton, int behavior);

Os parâmetros a serem passados são: o código do botão a ser mudado e o comportamento pretendido.

Exemplo: Mudando o comportamento do botão direito:

mouse.setBehavior(Mouse.BUTTON_RIGHT, Mouse.DETECT_EVERY_PRESS);

Agora, enquanto o botão direito estiver pressionado, o método boolean isRightButtonPressed(), descrito abaixo, irá retornar true.

4 - Botões pressionados

Para saber se um botão está pressionado use os seguintes métodos da classe Mouse:

//Retorna true se o botão esquerdo está pressionado, ao contrário, retorna false.
public boolean isLeftButtonPressed();

//Retorna true se o scroll está pressionado, ao contrário, retorna false.
public boolean isMiddleButtonPressed();

//Retorna true se o botão direito está pressionado, ao contrário, retorna false.
public boolean isRightButtonPressed ();

5 - Recuperando a posição do mouse

Para recuperar a posição (x,y) do mouse na tela usamos use o método abaixo presente na classe Mouse:

public Point getPosition();

Exemplo: Point posicaoMouse = mouse.getPosition();

A classe Point, existente no Java, serve para guardar os valores de (x,y) retornados pelo método getPosition(). valores são acessados da seguinte forma: ‘posicaoMouse.x ‘ e ‘posicaoMouse.y’.

6 - Mouse sobre algum objeto do jogo.

Para saber se o mouse está sobre algum objeto do jogo, use o método presente na classe Mouse:

//Retorna true se o mouse estiver sobre o objeto passado como parâmetro,
//caso contrário, retorna false.
public boolean isOverObject(GameObject obj);

O objeto passado como parâmetro pode ser um dos seguintes objetos: GameObject, GameImage, Animation ou Sprite.

Exemplo:

Mouse mouse = janela.getMouse();
Sprite carro = new Sprite("carro.png");
if (mouse.isOverObject(carro))
    System.out.println("mouse está sobre o carro!");
else
    System.out.println("mouse NÃO está sobre o carro!");

7 - Mouse sobre uma determinada área

Para saber se o mouse está sobre uma determinada área da tela use o método presente na classe Mouse:

//Retorna true se o mouse está sobre a área, retorna falso ao contrário.
public boolean isOverArea(Point start, Point end);

area Ao lado está representada uma área com 45 pixels de altura e 237 pixels de largura.

Seus pontos mínimo e máximo são (0,0) e (45,237).

Para saber se o mouse está sobre está área, utilize o seguinte procedimento:

Point pontoMinimo = new Point(0,0);
Point pontoMaximo = new Point(45,237);
if (mouse. isOverArea(pontoMinimo, pontoMaximo ))
    imprime("Mouse está sobre a área");
else
    imprime("Não está sobre a área!")

No lugar de boolean isOverArea(Point start, Point end) poderíamos ter usado o método a seguir que ainda teriamos o mesmo resultado:

public boolean isOverArea (int minX, int minY, int maxX, int maxY);

Usando o método boolean isOverArea (int minX, int minY, int maxX, int maxY), teríamos:

if (mouse. isOverArea(0, 0, 45, 257 ))
    imprime("Mouse está sobre a área");

Exemplo: Ao clicar com o mouse a imagem muda de posição.

package Mouse001;

import java.awt.Point;
import jplay.GameImage;
import jplay.Keyboard;
import jplay.Mouse;
import jplay.Window;

 /**
  * @author Gefersom Cardoso Lima
  * Federal Fluminense University - UFF - Brazil
  * Computer Science
  */

public class Mouse001
{
    public static void main(String[] args)
    {
        Window janela = new Window(800,600);
        Keyboard keyboard = janela.getKeyboard();
        Mouse mouse = janela.getMouse();

        GameImage backGround = new GameImage("fundo.png");
        GameImage imagem = new GameImage("megaMan.png");

        boolean executando = true;
        while(executando)
        {
                backGround.draw();
                imagem.draw();
                janela.update();

                //If the left button clicked the image will appear where there was the click.
                if (mouse.isLeftButtonPressed() == true)
                {
                    Point posicao = mouse.getPosition();
                    imagem.x = posicao.x;
                    imagem.y = posicao.y;
                }

                if ( keyboard.keyDown(Keyboard.ESCAPE_KEY) == true)
                    executando = false;
        }
        janela.exit();
    }
}

Obs.: A ordem em que as imagens são desenhas é importante. Se desenharmos primeiro a 'imagem' e depois o backGround, a 'imagem' será sobreposta.

UFF - Universidade Federal Fluminense - Institudo de Computação - Ciência da Computação

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