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Tutorial JPlay Mouse
Um objeto da classe Window, além de uma instância da classe Keyboard, também fornece uma da classe Mouse. Para ter acesso a este objeto, utilize o seguinte procedimento:
Mouse mouse = janela.getMouse(); Assim como no teclado, os botões do mouse também possuem comportamentos que, caso necessário, podem ser mudados. Porém, não é possível adicionar ou retirar botões.
Os botões padrões são os seguintes: BUTTON_LEFT, BUTTON_MIDDLE e BUTTON_RIGHT. Para acessar o código desses botões faça: Mouse.BUTTON_RIGHT, para o botão direito, por exemplo.
Todos os botões padrões possuem o comportamento DETECT_INITAL_PRESS_ONLY.
Para alterar o comportamento de um botão use o método:
public void setBehavior(int numberBotton, int behavior);
Os parâmetros a serem passados são: o código do botão a ser mudado e o comportamento pretendido.
Exemplo: Mudando o comportamento do botão direito:
mouse.setBehavior(Mouse.BUTTON_RIGHT, Mouse.DETECT_EVERY_PRESS);
Agora, enquanto o botão direito estiver pressionado, o método boolean isRightButtonPressed(), descrito abaixo, irá retornar true.
Para saber se um botão está pressionado use os seguintes métodos da classe Mouse:
//Retorna true se o botão esquerdo está pressionado, ao contrário, retorna false.
public boolean isLeftButtonPressed();
//Retorna true se o scroll está pressionado, ao contrário, retorna false.
public boolean isMiddleButtonPressed();
//Retorna true se o botão direito está pressionado, ao contrário, retorna false.
public boolean isRightButtonPressed ();
Para recuperar a posição (x,y) do mouse na tela usamos use o método abaixo presente na classe Mouse:
public Point getPosition();
Exemplo: Point posicaoMouse = mouse.getPosition();
A classe Point, existente no Java, serve para guardar os valores de (x,y) retornados pelo método getPosition(). valores são acessados da seguinte forma: ‘posicaoMouse.x ‘ e ‘posicaoMouse.y’.
Para saber se o mouse está sobre algum objeto do jogo, use o método presente na classe Mouse:
//Retorna true se o mouse estiver sobre o objeto passado como parâmetro,
//caso contrário, retorna false.
public boolean isOverObject(GameObject obj);
O objeto passado como parâmetro pode ser um dos seguintes objetos: GameObject, GameImage, Animation ou Sprite.
Exemplo:
Mouse mouse = janela.getMouse();
Sprite carro = new Sprite("carro.png");
if (mouse.isOverObject(carro))
System.out.println("mouse está sobre o carro!");
else
System.out.println("mouse NÃO está sobre o carro!");
Para saber se o mouse está sobre uma determinada área da tela use o método presente na classe Mouse:
//Retorna true se o mouse está sobre a área, retorna falso ao contrário.
public boolean isOverArea(Point start, Point end);
area Ao lado está representada uma área com 45 pixels de altura e 237 pixels de largura.
Seus pontos mínimo e máximo são (0,0) e (45,237).
Para saber se o mouse está sobre está área, utilize o seguinte procedimento:
Point pontoMinimo = new Point(0,0);
Point pontoMaximo = new Point(45,237);
if (mouse. isOverArea(pontoMinimo, pontoMaximo ))
imprime("Mouse está sobre a área");
else
imprime("Não está sobre a área!")
No lugar de boolean isOverArea(Point start, Point end) poderíamos ter usado o método a seguir que ainda teriamos o mesmo resultado:
public boolean isOverArea (int minX, int minY, int maxX, int maxY);
Usando o método boolean isOverArea (int minX, int minY, int maxX, int maxY), teríamos:
if (mouse. isOverArea(0, 0, 45, 257 ))
imprime("Mouse está sobre a área");
Exemplo: Ao clicar com o mouse a imagem muda de posição.
package Mouse001;
import java.awt.Point;
import jplay.GameImage;
import jplay.Keyboard;
import jplay.Mouse;
import jplay.Window;
/**
* @author Gefersom Cardoso Lima
* Federal Fluminense University - UFF - Brazil
* Computer Science
*/
public class Mouse001
{
public static void main(String[] args)
{
Window janela = new Window(800,600);
Keyboard keyboard = janela.getKeyboard();
Mouse mouse = janela.getMouse();
GameImage backGround = new GameImage("fundo.png");
GameImage imagem = new GameImage("megaMan.png");
boolean executando = true;
while(executando)
{
backGround.draw();
imagem.draw();
janela.update();
//If the left button clicked the image will appear where there was the click.
if (mouse.isLeftButtonPressed() == true)
{
Point posicao = mouse.getPosition();
imagem.x = posicao.x;
imagem.y = posicao.y;
}
if ( keyboard.keyDown(Keyboard.ESCAPE_KEY) == true)
executando = false;
}
janela.exit();
}
}
Obs.: A ordem em que as imagens são desenhas é importante. Se desenharmos primeiro a 'imagem' e depois o backGround, a 'imagem' será sobreposta.
UFF - Universidade Federal Fluminense - Institudo de Computação - Ciência da Computação
FGA - The Endless Game